Dorohedoro : Rétrospective & impressions du PV de la saison 2

Écrit par Clément | Publié le 8 mars 2026
Dorohedoro : Rétrospective & impressions du PV de la saison 2

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6 ans après la diffusion de son dernier épisode, l’adaptation du manga de Q Hayashida, Dorohedoro nous dévoile enfin la première bande-annonce de sa deuxième saison. À l’occasion de cet événement, je vous propose de revenir sur la genèse de la première saison et de mettre en lumière l’équipe et l’environnement dans lequel elle a été produite. Nous terminerons ensuite par aborder cette nouvelle bande-annonce.

Les prémices du projet Dorohedoro en série d’animation

C’est en mars 2017 que la maison de production TOHO lance le projet d’adaptation de Dorohedoro. Yūsuke Tannawa, producteur du département CGI chez MAPPA et grand fan de l’œuvre de Q Hayashida, avait immédiatement contacté Manabu Ōtsuka, CEO de MAPPA, pour le convaincre de prendre en charge le projet.

C’est en juin de la même année que l’équipe principale avait commencé à se dessiner en désignant Yūichirō Hayashi comme le réalisateur, alors qu’il travaillait/réalisait encore la première saison de Kakegurui. Hiroshi Seko avait lui été choisi pour être le scénariste principal, tandis que Shinji Kimura a été retenu pour être le directeur artistique ainsi que le concepteur de la vision du monde. Il s’agit d’un second rôle peu commun, mais qui résume simplement son implication dans le processus de création des bâtiments et des paysages de l’anime.

Je tiens à souligner la chance dont bénéficie l’adaptation de se permettre d’avoir un directeur artistique aussi talentueux que Shinji Kimura, une grande figure dans ce milieu et ayant pu contribuer à des titres majeurs de l’industrie comme Tekkon Kinkreet, Kekkai Sensen, Children of the Sea et bien d’autres.

Les décors de quelques projets avec Shinji Kimura en tant que directeur artistique
Les décors de quelques projets avec Shinji Kimura en tant que directeur artistique

Il constitue à lui seul une assurance pour l’un des aspects les plus importants de l’adaptation, et qui avait été relevé par Q Hayashida lors des premières réunions avec le staff : la qualité des décors.

La fin d’année 2017 avait été consacrée à la création de la composition de la série, qui s’est vue légèrement modifiée à la mi-décembre lors d’une réunion avec la mangaka ayant constaté l’absence d’un moment populaire du manga : le match de baseball. Un événement qui a finalement été inclus suite à sa remarque.

Tomohiro Kishi est positionné en tant que character designer sur le projet, un rôle dont il a pu pleinement prendre ses fonctions en avril 2018, date à laquelle il avait commencé à concevoir les designs des personnages principaux. Et je dis bien « les designs », car Dorohedoro est une œuvre qui n’hésite pas à montrer ses personnages sous différents costumes, ce qui laisse forcément présager un travail supplémentaire pour les artistes s’occupant de leur transposition en anime.

Toujours dans cette idée de création des personnages, la phase de modélisation 3D du cast principal avait débuté en août 2018, soit 1 an et 4 mois avant la diffusion des épisodes, période jugée courte par le magazine japonais CGWORLD pour ce type de préparation d’un environnement 3D. Il semble donc que la production de la série soit passée à un stade supérieur dans la priorité du studio au cours de l’année 2018, ce qui pourrait d’ailleurs expliquer l’implication bien moins conséquente de Yūichirō Hayashi sur la deuxième saison de Kakegurui, sortie au début de l’année 2019.

Q Hayashida a été particulièrement impliquée dans cette phase de préparation de la série, mais elle a également eu un certain impact sur l’aspect visuel, en indiquant de manière précise ce qu’elle ne voulait pas comme affiche pour cette première saison. La mangaka n’a jamais apprécié les affiches regroupant une masse de personnages compactés dans une seule composition, et en plus de cela, elle ne souhaitait pas qu’on utilise des couleurs ajoutant un ton sérieux à l’œuvre. Elle espérait donc que ces affiches puissent parvenir à reproduire l’ambiance si particulière et décalée de Dorohedoro. Des attentes qui ont pu être satisfaites, car la mangaka se rappelle avoir été très heureuse lorsque Yūichirō Hayashi lui avait fourni les ébauches qu’il avait conçues pour ces affiches.

Affiches de la première saison
Affiches de la première saison

Quand l’image de synthèse rencontre le dessin

Oui, Dorohedoro ne suit pas le chemin habituellement emprunté par les séries d’animation provenant de cette industrie japonaise. Il laisse plutôt place à une proposition beaucoup plus centrée sur l’utilisation de la CGI, sans être pour autant dépourvu de séquences entièrement dessinées par la main des artistes de l’équipe de production. Un choix qui n’a été motivé ni par les producteurs de la TOHO, ni par Q Hayashida, mais par Yūsuke Tannawa. Il justifie cette décision en évoquant qu’il aurait été difficile, selon lui, de retranscrire l’essence du manga en utilisant la méthode traditionnelle.

Je ne pense pas faire preuve de mauvais jugement en avançant que la majorité des spectateurs auraient plutôt penché pour une approche se rapprochant de ce que cette industrie a su produire de mieux au cours des dernières décennies, et je m’inclus dans cette majorité.

Mais, force est de constater que le résultat final est très loin d’être médiocre, les éléments 3D s’intégrant superbement bien aux autres éléments à l’écran, fruit d’un environnement de travail bien rodé que nous allons tout de suite détailler.

« Bien que nous utilisions de la modélisation 3D sur les personnages, notre but est de se rapprocher le plus possible d’un rendu traditionnel », ce sont les mots de Fuminori Nomoto, directeur de la 3D sur cette production, et une déclaration qui renouvelle la volonté de l’équipe de proposer un produit final qui soit cohérent, tout en essayant de toujours repousser les limites de l’animation 3D pour ce projet, et qui représente par ailleurs la première tentative de MAPPA de produire une série d’animation principalement produite en image de synthèse. De ce fait, la phase d’ajout de textures sur ces modèles 3D représente un enjeu majeur pour permettre de se rapprocher du rendu dessiné recherché. Le staff ne souhaitait pas faire ce travail de texturing lors de l’étape du compositing, et ils ont à la place ajouté ces couches de dessin directement sur le modèle 3D des différents personnages.

Modèles 3D après l'étape du texturing
Modèles 3D après l'étape du texturing

Tomohiro Kishi a également été fortement impliqué dans ce processus. Il interagissait directement avec les personnes chargées de faire ces retouches afin de se rapprocher au mieux de son design. Il se souvient, par exemple, avoir pris du temps avec le département CG pour faire en sorte que la combinaison de Nikaido, qui est modélisée en 3D, ressemble véritablement à une tenue soumise à la gravité et non à une tenue de cosmonaute, au vu des difficultés de la 3D à faire ressentir le poids des vêtements sur son corps.

Nikaido avec sa combinaison bleue
Nikaido avec sa combinaison bleue

Comme mentionné précédemment, le nombre de costumes étant considérablement élevé par personnage, les habits éphémères sont directement dessinés par-dessus le modèle du personnage, car modéliser ces vêtements n’aurait fait que ralentir la tâche du département CG. Par conséquent, dans une recherche de gain de temps, il était plus judicieux de passer par cette technique que l’on peut observer sur les images ci-dessous.

Modèle 3D par défaut (gauche) et modèle 3D avec couche de dessins (droite)
Modèle 3D par défaut (gauche) et modèle 3D avec couche de dessins (droite)

Les défis et résultats de cette production hybride

Nous sommes sur une production hybride, ni totalement tournée vers le dessin, ni entièrement en CGI, et cette approche tentant de faire cohabiter ces deux traits visuels a provoqué l’un des défis les plus difficiles pour le staff, et pouvant se résumer à la question suivante : comment devons-nous décider du type d’approche à adopter selon les différents plans présents dans un épisode ?

Pour s’en sortir, il a naturellement fallu mettre en place une forte collaboration entre les différents départements impliqués dans cette production, et de cette collaboration est né un workflow hybride, faisant ressortir 3 types de séquences :

  • Les plans entièrement produits en 3D
  • Les plans mélangeant la 3D et le dessin
  • Les plans entièrement dessinés

Après avoir consulté le storyboard, les réalisateurs des épisodes sont chargés de décider, parmi ces 3 types de plans, lequel sera le plus approprié pour adapter un plan du storyboard.

En parlant de storyboard, Yūichirō Hayashi s’est occupé de la totalité de cette étape dans la production. Il est donc le seul artiste impliqué dans le storyboard des 12 épisodes ainsi que de l’opening et des 5 endings de la série. On peut déjà s’en douter au vu de cette information, mais le réalisateur va déclarer quelques années plus tard, lors d’un talk show en 2023, qu’il considère l’étape du storyboard comme étant la plus importante dans une production.

Parlons maintenant plus concrètement des 12 épisodes qui composent cette première saison de l’adaptation. Il est ainsi intéressant de noter que seulement 4 épisodes de cette saison (1, 6, 7, 12) ont été entièrement produits par l’équipe d’animation 3D de MAPPA, tandis que les studios V-Sign, Arect, LARX et Graphinica se sont répartis les épisodes restants. Cette sous-traitance ne s’est pas faite sans contrainte, Subaru Ikeda, modeleur 3D, nous confie les difficultés rencontrées pour parvenir à standardiser et communiquer leur environnement de travail à ces autres studios. En moyenne, la production d’un épisode ne dépassait pas les 13 semaines. Seul le septième épisode échappe à cette règle avec un temps de production avoisinant les 18 semaines.

Si l’on comptabilise la totalité des plans des 12 épisodes, nous pouvons dresser le tableau suivant :

  • 18 % des plans ont entièrement été dessinés
  • 42 % des plans sont complètement produits en 3D
  • 40 % des plans comportent des éléments à la fois dessinés et en CG

On se retrouve au final avec un ratio de 82 % des plans incluant des éléments 3D, un constat qui a naturellement permis d’alléger la charge de travail des superviseurs de l’animation par rapport à ce qu’ils peuvent rencontrer sur des productions suivant le modèle classique de cette industrie japonaise. Les modèles 3D ayant au préalable déjà reçu les modifications du character designer, il a été décidé de ne pas inclure les superviseurs des dessins sur ce type de plan.

Bien que les artistes s’occupant des plans dessinés représentent un groupe restreint dans la production, il contient tout de même des animateurs talentueux tels que Gōsei Oda, la personne qui s’est de loin le plus illustrée sur cet aspect et en proposant des séquences remarquables. À titre personnel, ses plans dans l’épisode 2 représentent ma séquence préférée de l’anime. Nous avons également eu de très bonnes surprises avec la présence de Kou Yoshinari en tant qu’animateur clé de l’épisode 3.

Séquence de Kou Yoshinari sur l'épisode 3 de Dorohedoro | Sakugabooru

Comme attendu, Shinji Kimura et son équipe permettent de se plonger encore plus dans l’univers de Dorohedoro. Le travail au niveau des décors est, à l’image de ses anciens travaux, au-dessus des standards de l’industrie.

Décors de Dorohedoro
Décors de Dorohedoro

Pour finir avec cette première saison, revenons sur l’épisode qui a été le plus demandeur en termes de temps de production, l’épisode 7. Autant vous dire tout de suite qu’il paraît évident que cet épisode a bénéficié d’un planning plus aisé, car que ce soit les plans dessinés ou en images de synthèse, il y a une différence notable par rapport aux autres épisodes de la série. Mais la raison principale de ce gain en qualité doit surtout être attribuée à la réalisatrice de l’épisode, Hiroko Komatsu.

Il convient de préciser que c’est la première fois que Hiroko Komatsu endosse ce poste dans sa carrière et pourtant, elle est parvenue à faire de cet épisode le plus peaufiné de la saison à mes yeux. Au vu de son manque d’expérience à ce poste, elle fut au premier abord assez hésitante sur son implication dans les corrections des plans de l’épisode. Et lorsqu’elle a confié ses doutes à Yūichirō Hayashi, il lui répondit simplement : « Ne te retiens pas, si tu sens que quelque chose doit être corrigé, fais-le ».

Des paroles qui ont eu comme conséquence de voir Hiroko Komatsu corriger la quasi-totalité des plans de l’épisode, et même ceux en 3D. Une pratique très peu courante parmi les réalisateurs d’épisodes de cette saison et un effort qui a été salué par l’un des superviseurs de l’animation 3D chez MAPPA, Motoi Okunō. Il explique que les corrections de Hiroko Komatsu ont permis de réduire considérablement le nombre de retakes, et si d’ordinaire les corrections sur les séquences 3D restent des indications écrites, Hiroko Komatsu a pris le temps de redessiner clairement ce qui devait être changé, allant des corrections sur les visages des personnages jusqu’à retravailler la pose et les mouvements de ces mêmes protagonistes de l’histoire.

DESCRIPTION VISUELLE
Corrections de Hiroko Komatsu sur l'épisode 7

Une suite prometteuse

Si cette deuxième saison s’est autant fait attendre, la saison finale de l’Attaque des Titans est en partie responsable, puisqu’elle a hérité de l’équipe principale de Dorohedoro. Il était donc difficile pour Yūichirō Hayashi et son équipe de se consacrer pleinement à cette deuxième saison avant de terminer l’adaptation du manga de Hajime Isayama. Cependant, lorsque la première affiche a été dévoilée, Q Hayashida nous fait savoir que cette deuxième saison était en préparation depuis longtemps. On peut donc supposer que la phase de préproduction avait pu démarrer depuis un certain temps.

Quoi qu’il en soit, la bande-annonce de cette deuxième saison, diffusée le 8 mars 2026, nous laisse entrevoir le résultat d’une équipe qui est maintenant plus expérimentée grâce à l’expérience acquise sur l’Attaque des Titans.

Avant d’aborder concrètement ce qu’on peut visualiser dans cette bande-annonce, il est intéressant de relever qu’il n’y a que très peu de changements qui ont été opérés dans l’équipe principale par rapport à sa première saison.

L’ossature du staff reste quasiment inchangée, à l’exception du directeur artistique, Shinji Kimura qui va se mettre en retrait et laisser sa place à Miho Sugiura, une artiste ayant récemment collaboré avec MAPPA au même poste sur le dernier projet de Shinichirō Watanabe, Lazarus. Enfin, Iku Ōnishi remplace Tomoko Washida au poste de Color Design.

En regardant ce trailer, on peut globalement constater que comme l’avait laissé espérer l’équipe principale, l’esthétique de l’anime n’a pas trop bougé, bien que l’on ressent tout de même une nette amélioration sur la majorité des aspects d’une production. Le seul point pouvant faire regretter la première saison concerne les décors, car l’absence de Shinji Kimura se fait clairement ressentir dans la bande-annonce, même si sa successeure propose un rendu final très correct.

Décors sous la direction artistique de Miho Sugiura
Décors sous la direction artistique de Miho Sugiura

L’une des améliorations significatives que l’on peut mettre en avant, ce sont les séquences utilisant les modèles 3D des personnages. On sent qu’il y a eu une réelle mise à niveau de ces modèles grâce à l’expérience acquise durant les 6 années qui ont suivi la première saison. Par exemple, lorsqu’on compare le modèle de Kaiman avec la première saison, on peut remarquer que les contours de la mâchoire paraissent désormais bien plus organiques.

Kaiman saison 1 (gauche) | Kaiman saison 2 (droite)
Kaiman saison 1 (gauche) | Kaiman saison 2 (droite)

Les expressions sont également un aspect qui n’était jusque-là pas toujours traité de la meilleure des manières à mon sens, mais ce trailer met également en évidence un gain de qualité sur ce point.

Expressions plus vivante des personnages en 3D
Expressions plus vivante des personnages en 3D

L’approche des séquences 3D pendant les moments d’action a également pu être étoffée, en utilisant une méthode que le staff avait déjà pu expérimenter et dont la pertinence avait été confirmée dans les derniers épisodes de l’Attaque des Titans : l’ajout de smears dessinés permettant de donner un look moins rigide à ces scènes d’action.

Smears intégrés aux séquences en CGI
Smears intégrés aux séquences en CGI

Les séquences dessinées sont aussi mises en avant dans ce PV, à tel point que j’ai comme la sensation qu’elles seront beaucoup plus fréquentes que dans la première saison, ce qui n’est évidemment pas pour me déplaire. Les dessins de Tomohiro Kishi apparaissent à de nombreuses reprises, ce qui me laisse espérer une implication encore plus forte de sa part par rapport à ses standards.

Supervision des dessins par Tomohiro Kishi
Supervision des dessins par Tomohiro Kishi

La sensibilité de Yūichirō Hayashi pour l’œuvre de Q Hayashida se fait encore plus ressentir à travers cette bande-annonce, et il ne me tarde de découvrir davantage de ses idées de réalisations qu’il ne cesse d’expérimenter au fil des projets dont il est aux commandes. Cette deuxième saison semble se montrer plus ambitieuse et peaufinée grâce à un environnement de travail qui a eu le temps d’être digéré par l’équipe de production depuis la première saison. Rendez-vous le 1er avril pour enfin fêter le retour de l’adaptation de Dorohedoro en anime !

Images de la bande-annonce
Images de la bande-annonce