Glossaire

Le glossaire KeyFrame regroupe plus de 100 définitions de rôles ou de termes de l’industrie de l’animation japonaise. Rédigé en collaboration avec des professionnels du milieu, il devrait vous permettre de comprendre la plupart des crédits d’une production animée ainsi que quelques termes fondamentaux.

Il est important de noter que ces définitions ne sont que le reflet d’interviews, de définitions déjà existantes et de ce que ces professionnels ont bien voulu nous transmettre via nos échanges. C’est la collaboration d’un long travail de recherche, de nombreuses sources que ce soit des sites officiels, des blogs indépendants, ou encore des bribes d’informations sûres réassemblées. Sauf mention contraire, les rôles sont décrits tels qu’ils sont exercés en 2023, année à laquelle ce glossaire a été rédigé, en l’occurrence dans une industrie majoritairement numérique.

Si vous remarquez une erreur ou une omission importante, vous pouvez nous la signaler en envoyant un e-mail à [email protected] ou un message privé à @KeyFrameBlog sur Twitter.

De plus, il n’existe pas de traduction officielle des rôles de l’industrie japonaise. Celles que nous utilisons sont des compromis que nous avons choisis et qui peuvent différer de l’usage quotidien. Elles ne sont donc en aucun cas absolues, et c’est pour cette raison que plusieurs traductions peuvent être disponibles. Nous avons notamment pris le choix d’utiliser cut pour parler d’un plan (« plan » étant généralement connoté en tant que plan fixe) ou encore d’utiliser douga et dougaman au lieu des termes intervalles et intervalliste, dû à la confusion que ces derniers peuvent créer quant à la réelle activité du rôle.

Vous êtes libres de citer les définitions pour vos articles, vidéos… mais le glossaire étant susceptible d’être mis à jour régulièrement, n’oubliez pas de nous créditer. Vous pouvez obtenir le lien vers une définition via l’icône 🔗 qui apparaît lorsque vous passez votre curseur dessus.

Production

企画 (kikaku)
Planning/Project
Projet🔗

La phase de projet est la première étape de création d’un anime. Les initiateurs du projet se réunissent pour constituer un dossier afin de proposer une adaptation ou une création originale. Cela peut venir des ayants-droits, de divers producteurs, éditeurs ou encore auteurs pour les projets originaux.

Le dossier résume l’œuvre dans les grandes lignes (histoire, personnages…), son format, la popularité du support original (s’il existe), quelques visuels originaux ou références ainsi que quelques noms du staff principal lorsque c’est possible (réalisateur, scénariste, character designer…). Ce dernier point est particulièrement important lors de la création d’une œuvre originale, puisque les investisseurs doivent avoir confiance en les noms qui auront le côté créatif entre les mains.

L’objectif principal de ce dossier est de convaincre des investisseurs et de former le comité de production afin de financer le projet. Lorsque le projet est décidé, il faut ensuite réunir le staff principal avec le studio trouvé, établir la date de diffusion et démarrer la production. Évidemment, le but final est de rencontrer le plus grand succès possible.

Il est assez rare que les personnes créditées pour ce rôle changent en cours de production, mais cela peut avoir lieu lors de renouvellements de contrats (pour les séries dites « fleuve », par exemple).

制作委員会/製作委員会 (seisaku iinkai)/制作/製作 (seisaku)
Production Committee
Comité de production🔗

Le comité de production est un groupe d’entreprises qui se sont réunies et qui ont investi dans le but de produire une série. Chaque initiative d’adaptation provient du comité lui-même ou d’un de ses membres qui réunit les fonds. L’objectif est de réduire les risques de pertes financières (et par la même occasion d’en tirer des bénéfices). Le comité doit ensuite trouver un studio capable de répondre au mieux à leur demande de production, dans les délais et avec le budget proposé.

Dans certains cas, ce studio peut aussi faire partie du comité de production, ce qui lui permettrait de tirer des bénéfices de sa production et de négocier plus facilement les délais ou le budget au lieu d’agir en tant que simple prestataire. Cependant, il est rare que les studios soient capables d’investir assez pour obtenir une place élevée dans le comité.

Le comité de production est généralement formé d’entreprises très fortunées comme des chaînes de télévision, des éditeurs… Il s’agit généralement d’une de ces entreprises qui a le luxe d’investir assez pour pouvoir être en haut du comité, et donc de prendre les décisions les plus importantes.

Exemples d’entreprises :

  • Aniplex (Sword Art Online, Wonder Egg Priority, Fate/Zero)
  • TV Tokyo (Naruto, Bleach, Black Clover)
  • KADOKAWA (The Rising of the Shield Hero, Made in Abyss, The Detective is Already Dead)
  • Bandai (série Gundam, série Gintama, Code Geass: Hangyaku no Lelouch)

アニメーション制作会社/アニメーション製作会社 (animeeshon seisaku kaisha)
Animation Studio
Studio d’animation🔗

Le studio d’animation est le studio annoncé pour l’animation d’une production. Il est choisi par un accord commun avec le comité de production, ou peut aussi en faire partie. Il est donc chargé de la production d’une œuvre jusqu’à sa livraison en utilisant le budget alloué par le comité.

Excepté quelques studios avec une forte philosophie, la majorité du staff d’une production n’est pas interne au studio mais est composée de freelances. Les connexions avec ces derniers viennent principalement du réalisateur et du producteur de l’animation (ce dernier étant souvent un interne). En général, chaque studio possède plusieurs lignes de production avec un producteur de l’animation à leur tête, il s’agit donc d’un indicateur important à observer quant au staff impliqué sur une œuvre.

Exemples :

  • Kyoto Animation
  • ufotable
  • Bones
  • TRIGGER

プロデューサー (purodyusaa)
Producer
Producteur🔗

Les producteurs sont les représentants des entreprises qui forment le comité de production. Ils assistent à certaines réunions majeures, notamment liées au projet pendant la préproduction, et défendent les intérêts de leur entreprise.

Exemples :

  • Masao Maruyama (Madhouse, MAPPA, Studio M2) : MONSTER, Perfect Blue, Hajime no Ippo
  • Wakana Okamura (Toho) : My Hero Academia, Haikyū!!, Kekkai Sensen
  • Yousuke Tōba (Aniplex) : Kill la Kill, Angel Beats!, DARLING in the FranXX!

アニメーションプロデューサー (animeeshon purodyusaa)
Animation Producer (aniP)
Producteur de l’Animation🔗

Le producteur de l’animation (aniP) possède le rôle le plus important au sein de la direction de la production d’un anime. Il doit à la fois fournir un plan de production aux investisseurs et livrer le produit fini en parfait état au comité de production et aux diffuseurs.

L’aniP doit sélectionner les bonnes personnes et les bonnes entreprises qui l’accompagneront dans la production de la série, le tout en suivant son plan de production et en divisant le budget de manière adéquate.

Le choix de l’aniP attise toujours la curiosité des passionnés d’animation car c’est lui qui est chargé de trouver le staff, il est donc indirectement responsable de tout le processus créatif de l’anime. Cependant, son véritable rôle clé est de faire le lien humain entre le comité de production et les studios qui travaillent sur le projet.

Exemple :

  • Shōta Umehara (CloverWorks) : Wonder Egg Priority, Bocchi the Rock!
  • Yūichirō Fukushi (Madhouse) : One Punch Man Saison 1, Sonny Boy
  • Keiko Matsushita (Production I.G) : Haikyuu!!, Run with the Wind, Welcome to the Ballroom

ラインプロデューサー (rain purodyusaa)
Line Producer (LineP)
Line Producer/Producteur Exécutif🔗

Le line producer s’occupe de mettre en forme toute la ligne de production formée de tous les rôles créatifs et de gestion qui interviendront dans la production. Il est chargé de contrôler le nombre et le type de personnes engagées par le studio, vérifie la disponibilité du personnel freelance, gère également le personnel chargé des illustrations officielles, et plus généralement toutes les pièces physiques qui accompagnent la sortie de l’œuvre.

Exemples :

  • Ryū Suzuki : Fate/Zero, God Eater Prologue, Kara no Kyoukai
  • Kenji Horikawa : Medabots, Jin-Roh – The Wolf Brigade, Captain Kuppa
  • Shinobu Ono (CloverWorks) : The Promised Neverland Saison 1, The Idolm@ster SideM

制作デスク/製作デスク (seisaku desk)/制作担当/製作担当 (seisaku tantou)
Production Desk/Production Administrator
Bureau de Production🔗

Le rôle du bureau de production est de diriger les différents assistants de production (PA) sur une série, c’est généralement lui qui est appelé si ces derniers rencontrent le moindre problème. Il établit le calendrier général d’une production et gère également la partie financière du projet, dont la distribution d’un budget à chaque PA pour son épisode.

Comme les assistants de production sont la plupart du temps trop inexpérimentés pour gérer de grosses sommes d’argent ainsi que pour trouver les superviseurs de l’animation et les réalisateurs d’épisodes, le bureau de production peut aussi prendre la main sur la partie ressources humaines et s’occuper lui-même de trouver les membres du staff manquants.

Exemples :

  • Satoshi Nakatani : One Punch Man, ACCA: 13-ku Kansatsu-ka, Death Parade
  • Narumi Kabe : Birdy the Mighty Decode, Black Butler II, anohana: The Flower We Saw That Day
  • Keisuke Yokota : Hibike! Euphonium, Musaigen no Phantom World, Liz and the Blue Bird

制作進行/製作進行 (seisaku shinkou)/担当制作/担当製作 (tantou seisaku)
Production Assistant (PA)/Production Advancement
Assistant de Production/Chargé de Production🔗

Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, le rôle de l’assistant de production (ou chargé de production) est essentiel. Il s’agit de la personne responsable de l’avancée de la production d’un épisode du début jusqu’à la livraison finale.

Les assistants de production sont notamment responsables du recrutement du staff, de la communication et de la distribution des matériaux avec les parties prenantes de l’épisode (généralement freelance, c’est-à-dire travaillant hors du studio) ainsi que de la gestion du calendrier de l’épisode. Dû à leur carnet d’adresse parfois trop restreint en tant que junior, il peut recevoir l’aide du bureau de production ou du producteur de l’animation afin de recruter le staff.

Il s’agit d’un poste d’entrée majeur dans l’industrie, mais qui est aussi parfois soumis à des calendriers chaotiques. De ce fait, beaucoup de personnes talentueuses abandonnent à ce stade, au même titre que le poste de dougaman du côté artistique.

Bien que leur rôle ne soit pas créatif, l’assistant de production est primordial. Grâce à leur connaissance en détail de chaque étape de la production, il n’est pas rare qu’ils deviennent ensuite producteurs de l’animation, voire réalisateurs.

制作協力/製作協力 (seisaku kyouroku)
Production Cooperation
Coopération de Production🔗

Lorsqu’un épisode se voit sous-traiter à un autre studio que celui en charge de la série, le crédit de coopération de production apparaît avec le studio de sous-traitance. Son assistant de production sera également crédité.

設定制作/設定製作 (settei seisaku)
Design Manager
Responsable Conception🔗

Définition disponible dans les catégories Production et Design.

Le design manager est chargé de la production et de la compilation des designs dans une série. Il commence à travailler dès la préproduction en contactant les différents designers. Il réunit les matériels et doit également fixer les deadlines, car il est important que la production des designs n’encombre pas les délais de production des épisodes.

Lorsque c’est nécessaire, le design manager se déplace chez les designers qui travaillent depuis chez eux sur papier afin de les récupérer les designs et les scanner au studio. Il organise également des réunions avec le réalisateur afin de recueillir d’éventuels retours sur les designs et les transmettre aux designers.

音響制作/音響製作 (onkyou seisaku)
Sound Manager
Production du Son🔗

Définition disponible dans les catégories Production et Son.

Le producteur du son est chargé de la production sonore dans sa globalité. Il commence à travailler dès la préproduction, il contacte les différents studios d’enregistrement, de son… ou les artistes et organise les réunions avec eux. Au studio, il communique avec le personnel du son et les différents seiyū et commande les scripts pour les enregistrements de voix.

Script

シリーズ構成 (shiriizu kousei)
Series Composition
Scénariste Principal🔗

Dans le cas d’une adaptation, le scénariste principal définit le contenu que chaque épisode va adapter à partir du matériel original selon le nombre d’épisodes demandé par le comité de production.

Dans le cas d’une production originale, le scénariste principal est beaucoup plus libre, et c’est à lui d’écrire la trame narrative de la série avec le réalisateur. Une idée ou un pitch est généralement fourni par le comité de production de la série, voire parfois le réalisateur lui-même.

Durant l’écriture du scénario, le scénariste principal travaille étroitement avec le réalisateur, il doit pouvoir appliquer la vision de ce dernier et apporter des modifications à la trame si nécessaire.

Une fois la trame narrative définie, elle est ensuite dispatchée aux scénaristes d’épisode qui écrivent le script de chaque épisode. Il arrive généralement que le scénariste principal intervienne durant cette phase (d’autant plus dans le cas d’une production originale), mais lorsque ce n’est pas le cas, il fournit généralement des notes détaillées aux scénaristes d’épisode afin qu’ils puissent écrire l’histoire selon sa vision.

Il s’agit donc d’une étape qui influe fortement sur le rythme d’une série animée, et le rôle du scénariste principal est de s’assurer que la trame concorde avec la longueur du projet.

Exemples :

  • Mari Okada (Lupin the third : The Woman Called Fujiko Mine, Gundam Iron Blooded Orphans, CANAAN)
  • Hiroshi Seko (Mob Psycho 100, Vinland Saga, Chainsaw Man)
  • Keiko Nobumoto (Cowboy Bebop, Wolf’s Rain)

脚本 (kyakuhon)/シナリオ (shinario)
Script/Scénario/Scénariste d’Épisode🔗

Le script est la première étape dans la création d’un épisode. Il contient les dialogues, spécifie les environnements et les actions des personnages, qui sont ensuite retranscrits visuellement dans le storyboard, l’étape qui suit cette phase.

Il arrive régulièrement que ce soit le scénariste qui s’occupe de la composition de la série, qui soit assigné au script (voire le script complet), mais si ce n’est pas le cas, le scénariste en charge du script reçoit un document détaillé avec de nombreuses indications importantes concernant l’histoire.

Réalisation

絵コンテ/画コンテ (ekonte)/コンテ (konte)
Storyboard (SB)🔗

Il s’agit de l’ébauche de l’épisode avant l’animation. Le storyboarder dessine une série de croquis (généralement simples, mais peuvent être très détaillés voire coloriés !) basés sur le script qui sert de référence aux animateurs. Il contient le découpage des cuts, le timing de ces derniers, des notes et les lignes de dialogues.

Si le numérique est de plus en plus commun pour la pratique, la plupart des storyboards sont encore effectués sur papier.

La très grande majorité des réalisateurs ont des compétences en storyboard. Il arrive aussi que des animateurs expérimentés ayant la confiance du réalisateur aient l’autorisation de storyboarder leurs propres séquences.

Exemples :

  • Shinsaku Sasaki : Haikyū!!, Dennou Coil, Mahou Shoujo Madoka☆Magica
  • Shinichirō Watanabe : Cowboy Bebop, Samurai Champloo, Mobile Suit Gundam Hathaway
  • Megumi Ishitani : One Piece, Dragon Ball Super

vコンテ (vkonte)
Vkonte/Animatic🔗

Le vkonte est une adaptation du storyboard sous forme vidéo. Contrairement aux animatics dans l’animation occidentale, l’objectif n’est pas de faire une première passe d’animation mais simplement d’avoir une première version vidéo afin de visualiser le timing de chaque cut. Cela permet également aux seiyū de doubler sur cette version ou à l’équipe de photographie d’initialiser les fichiers et les éventuels mouvements de caméra pour les cuts qui seront remplacés au fil de leur progression.

監督 (kantoku)
Director
Réalisateur🔗

À la tête de la réalisation d’une série, le réalisateur contrôle l’ensemble de l’aspect créatif d’une production du début à la fin et agit comme superviseur final. Impliqué dans chaque étape de la préproduction (scénario, storyboard…), son rôle est capital et définit de nombreux aspects d’une production allant de ses visuels (décors, photographie…) jusqu’à l’animation.

Le réalisateur a le dernier mot sur tout, et peut donc par exemple prendre la décision de modifier le script d’un épisode, d’allonger au dernier moment la durée d’un cut, ou de choisir une musique à la place d’une autre.

Le niveau d’implication du réalisateur varie selon ses spécialités, et le temps qu’il a à y consacrer. S’il est commun pour un réalisateur de s’impliquer dans la réalisation d’épisodes et leurs storyboards, il l’est un peu moins de voir un réalisateur très impliqué dans la photographie (comme Tomohisa Taguchi) ou dans de l’animation clé d’action (comme Sunghoo Park).

Le réalisateur a également son mot à dire sur le recrutement du main staff d’une production. Il est commun que de nombreuses personnes viennent des connexions du réalisateur comme des designers, superviseurs, réalisateurs d’épisode, animateurs

On devient généralement réalisateur par deux moyens : soit par le côté production, soit en gravissant les échelons et en faisant une forte impression en tant qu’animateur. L’un aura généralement de meilleures compétences en management et en communication alors que l’autre excellera souvent d’un point de vue créatif.

Exemples :

  • Naoko Yamada : K-ON!, A Silent Voice, Heike Monogatari
  • Shingo Natsume : One Punch Man Saison 1, Sonny Boy, Space☆Dandy
  • Tomohisa Taguchi : Akudama Drive, Bleach: Thousand-Year Blood War

総監督 (soukantoku)
Chief Director/General Director
Réalisateur en Chef/Réalisateur Général🔗

Le réalisateur en chef est un crédit plutôt spécial qui n’apparaît pas sur une majorité de productions, et dont l’explication de sa présence n’est pas toujours la même.

Le plus souvent, le rôle est là pour répartir les tâches entre le réalisateur en chef et le réalisateur. Un réalisateur en chef dispose de plus de liberté et peut donner les idées principales, superviser le gros des choses ou spécifier des détails au réalisateur, qui aura un rôle plus exécutif, donnant les commandes au staff et appliquant les conseils du réalisateur en chef. C’est notamment le cas lors de la promotion d’un réalisateur qui débute, et qui peut se faire guider par le réalisateur en chef qui sera plus distant sur la production.

Cela peut aussi être lié au remplacement d’un réalisateur, comme par exemple Tatsuya Yoshihara sur Black Clover, délégant son rôle de réalisateur à Ayataka Tanemura et devenant réalisateur en chef, disposant ainsi de plus de temps pour faire de l’animation tout en ayant le dernier mot sur les décisions majeures de la production.

Par exemple, Akiyuki Shinbo est réputé pour être réalisateur en chef sur la plupart des productions du studio Shaft de ces 15 dernières années. On peut citer comme exemple récent Shinichirō Watanabe sur Carole and Tuesday qui laisse la majorité des responsabilités de supervision du réalisateur à Motonobu Hori.

助監督 (jokantoku)
Assistant Director
Assistant Réalisateur🔗

L’assistant réalisateur partage le travail du réalisateur. Au même titre que le réalisateur en chef, son implication va dépendre de la production et de la disponibilité du réalisateur.

Les tâches qui lui sont déléguées par le réalisateur sont généralement de la vérification de storyboards ou encore de communiquer avec les différents départements et de participer à certaines réunions à sa place, après avoir été briefé par celui-ci.

Exemples :

  • Yoshiyuki Kaneko : SSSS.Gridman, Cyberpunk: Edgerunners
  • Ayataka Tanemura : Black Clover épisodes #028 à #152, Fuuto Tantei
  • Hiroyuki Tanaka : Guilty Crown, Shingeki no Kyojin – Saisons 1 à 3, Ninja Scroll: The Series

演出 (enshutsu)
Episode Director (ED)/Unit Director
Réalisateur d’Épisode/Metteur en Scène🔗

À la tête de l’épisode, le rôle du réalisateur d’épisode est de s’assurer de l’adaptation du storyboard jusqu’à la fin. C’est un rôle qui demande beaucoup d’implication comme une présence à chaque réunion et la supervision des différents départements (photographie, décors, direction sonore…) et animateurs travaillant sur l’épisode.

Le réalisateur d’épisode contrôle les départements et a le dernier mot sur la production de son épisode, sauf pour les décisions prises par le réalisateur de la série qui le dépasse hiérarchiquement. C’est une des raisons pour lesquelles un épisode réalisé par le réalisateur de la série est toujours attendu, puisqu’il s’agit d’une opportunité pour lui de réaliser un épisode qui met en avant sa vision de la série sans contrainte.

C’est un rôle qui est aussi présent sur les films, ou les openings/endings. Dans ce cas, on préfère l’appellation unit director, mais les spécificités du rôle restent les mêmes. Dans le cadre d’un film, ce dernier est divisé en plusieurs parties qui sont réalisées par différents unit directors.

Le réalisateur d’épisode vérifie chaque layout des animateurs de l’épisode et possède la liberté de les corriger ou de les refaire complètement pour correspondre à sa vision et sa touche artistique. Parfois, plusieurs réalisateurs travaillent sur un épisode. Ils sont généralement en charge d’une partie différente (comme la partie A ou B).

Au même titre que les réalisateurs, certains réalisateurs d’épisode sont des « aimants à talents » et attirent énormément d’animateurs talentueux sur leurs épisodes.

Exemples :

  • Tatsuya Yoshihara : Chainsaw Man #04, #10
  • Megumi Ishitani : One Piece #1015
  • Shōta Goshozono : Ousama Ranking #21

ディレクター (direkutaa)
Director🔗

Le rôle de « director » (spécifiquement écrit en katakana, à différencier du rôle de réalisateur) est un rôle peu commun et assez ambigu, généralement crédité pour un opening ou un ending. Le crédit possède deux significations distinctes :

  • Une appellation différente pour 演出 (enshutsu), lorsque ce rôle n’est pas crédité.
  • En laissant la supervision et la correction des cuts des animateurs à l’enshutsu également crédité, le director dirige l’opening ou l’ending à la manière d’un réalisateur 3D ou de live action. Son implication se ressent généralement sur la 3D, les VFX ou le compositing. Même si ce rôle est assez rare, il peut apparaître lorsque l’OP/ED est très porté sur les VFX ou possède beaucoup de séquences dans un environnement 3D.

Exemples :

  • Takashi Horiuchi : NieR: Automata Ver1.1a, Vivy -Fluorite Eye’s Song-, Kiznaiver
  • URA : Owarimonogatari OP de l’épisode 1
  • Ryōya Kaga : Ousama Ranking ED2

アクションディレクター (akushon direkutaa)
Action Director
Directeur de l’Action🔗

Définition disponible dans les catégories Réalisation et Supervision de l’animation.

Le directeur de l’action est impliqué sur une production entière. Son implication débute dès la préproduction, où il travaille avec le réalisateur afin de définir le style et la réalisation de l’action qui sera utilisée au fil de la série ou pour des combats en particulier. Le directeur de l’action peut également assumer la fonction d’action designer et concevoir des designs d’action qui servent de référence aux animateurs.

Le directeur de l’action vérifie également les parties d’action dans les storyboards de la série et peut les corriger afin qu’elles correspondent davantage à la vision souhaitée. En plus des storyboards, il peut corriger les layouts des animateurs clés au même titre que le superviseur de l’action sur un épisode. En vertu de son rôle, il n’est pas rare que le directeur de l’action réalise et storyboarde lui-même un épisode ou qu’il fasse de l’animation clé.

Dans certains cas, le directeur de l’action peut également participer aux réunions d’animation afin de briefer l’animateur en compagnie du réalisateur d’épisode et de l’assistant de production.

Exemples :

  • Tatsuya Yoshihara : Chainsaw Man
  • Ryū Nakayama : Yoru no Yatterman
  • Yūsuke Kawakami : Wonder Egg Priority

Design

キャラクターデザイン (kyarakutaa dezain)/キャラクターデザイナー (kyarakutaa dezainaa)/アニメーションキャラクターデザイン (animeeshon kyarakutaa dezain)
Character Designer/Character Design/Animation Character Designer/Animation Character Design
Character Designer/Conception de Personnage🔗

Le character designer conçoit les designs des personnages de l’anime dans différentes poses, expressions, afin qu’ils soient ensuite utilisés par les animateurs. Le processus diffère dans le cas d’une création de personnages originaux ou lors d’une adaptation, où un travail de simplification sur les personnages déjà conçus entre en jeu.

Lorsqu’un anime possède beaucoup de personnages, il arrive que plusieurs personnes s’occupent du character design ou que le rôle de sub character designer apparaisse.

Le character designer a généralement été animateur clé puis superviseur de l’animation par le passé avant de se voir proposer le rôle.

Exemples :

  • Yukiko Horiguchi : K-ON!, Tamako Market, Lucky Star
  • Tetsuya Nishio : Jin-Roh, Naruto, Boruto
  • Kazutaka Sugiyama : Chainsaw Man, Mushoku Tensei

オリジナルキャラクターデザイン (orijinaru kyarakutaa dezain)/オリジナルキャラクターデザイナー (orijinaru kyarakutaa dezainaa)/キャラクターデザイン原案 (kyarakutaa dezain gen’an)
Original Character Designer/Original Character Design
Character Designer Original/Character Design Original🔗

Le crédit de character design original apparaît généralement sur une production originale ou adaptée d’un support écrit où les personnages n’ont pas déjà été conçus (à la différence d’un manga). Un character designer fait alors une seconde passe sur les designs afin de les simplifier, dans le but que les personnages puissent être animés facilement.

Le rôle est souvent assumé par un illustrateur de renom, ce qui permet de donner du crédit aux productions originales, qui peuvent être difficiles à promouvoir auprès du public.

Exemples :

  • abec/BUNBUN : Sword Art Online, Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru, Sakura Quest
  • redjuice : Guilty Crown, Beatless, The Empire of Corpses
  • huke : Steins;Gate, RWBY: Ice Queendom, Black Rock Shooter

サブキャラクターデザイン (sabu kyarakutaa dezain)/サブキャラクターデザイナー (sabu kyarakutaa dezainaa)
Sub Character Designer/Sub Character Design
Sub Character Designer/Conception de Personnage Secondaire🔗

Le rôle du sub character designer est de concevoir les designs des personnages secondaires (foules, personnages n’apparaissant qu’une fois…) ou les personnages que le character designer n’a pas le temps de dessiner.

C’est généralement un rôle que l’on confie à un superviseur de l’animation, voire à un animateur clé à qui l’on fait confiance dans la production.

プロップデザイン (puroppu dezain)/プロップデザイナー (puroppu dezainaa)
Prop Designer/Prop Design
Prop Designer/Conception d’Accessoire🔗

Le prop designer conçoit les accessoires et objets divers et variés que pourront être amenés à dessiner les animateurs. Le moindre parapluie, le moindre bol de céréales ont besoin d’avoir une apparence propre qui ne doit pas changer entre les layouts. Le character designer peut aussi s’occuper des designs des accessoires, notamment les plus importants comme ceux que porte un personnage, comme une arme ou autre.

メカデデザイン (meka dezain)/メカデデザイナー (meka dezainaa)
Mecha Designer/Mechanical Design
Mecha Designer/Conception Mécanique🔗

Le rôle spécifique de mecha designer est né au début des années 70, alors même que le mecha devenait le genre le plus populaire adapté dans les productions animées. Il est soumis aux mêmes règles que le character designer, mais ne s’occupe que des éléments mécaniques (robots, véhicules…).

Étant donné la complexité qu’implique l’animation des mechas, il se retrouve généralement à devoir répondre à des demandes strictes de la part du réalisateur, du comité de production, ou encore d’usines de fabrication de goodies (figurines et jouets).

Exemples :

  • Kunio Okawara : série Gundam, Armored Trooper Votoms, Yatterman
  • Yoshinori Sayama : série Gundam, Patlabor, Birdy the Mighty Decode
  • Junya Ishigaki : série Gundam, Macross Frontier, The Vision of Escaflowne

アクションデザイン (akushon dezain)/アクションデザイナー (akushon dezainaa)/アクション設定 (akushon settei)
Action Designer/Action Design
Action Designer/Design d’Action🔗

Le rôle de l’action designer consiste à concevoir des designs d’action qui servent de référence pour illustrer de quelle manière un mouvement spécifique doit être animé. Il peut s’agir du maniement d’une arme, du lancement d’une attaque, etc.

Le rôle peut être crédité ou confié à un action director sur la production. Cette étape n’est pas obligatoire, mais peut se révéler particulièrement utile lors d’une production originale, où ces éléments sont difficilement imaginables pour l’animateur d’une séquence. Il est aussi commun de voir des designs d’action pour des séries de sport où certains mouvements doivent rester fidèles à la réalité et à la discipline concernée.

2Dデザイン (2D dezain)/2Dデザイナー (2D dezainaa)
2D Design/2D Designer
Designer 2D/Design 2D🔗

Rôle assez imprécis pour la création des designs d’éléments 2D qui ne sont pas confiés au département des décors, comme des tableaux, couvertures de livres ou de magazines, posters, overlays TV… Il s’agit généralement d’éléments inanimés et illustrés par les personnes créditées en 2D works.

Bien que ces éléments ne soient pas d’une importance majeure, voire ne se remarquent pas du tout par le spectateur, ils permettent de renforcer l’impression d’un univers crédible.

Exemples :

  • Saya Uchiumi (Graphinica) : Terror in Resonance, DARLING in the FranXX, Wonder Egg Priority
  • Yoshihide Mukai (JC Staff) : Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?, One Punch Man Saison 2, Tokyo Ghoul:re
  • Natsuko Satō (Graphinica) : Terror in Resonance, Concrete Revolutio, SSSS.Gridman

設定制作/設定製作 (settei seisaku)
Design Manager
Responsable Conception🔗

Définition disponible dans les catégories Production et Design.

Le design manager est chargé de la production et de la compilation des designs dans une série. Il commence à travailler dès la préproduction en contactant les différents designers. Il réunit les matériels et doit également fixer les deadlines, car il est important que la production des designs n’encombre pas les délais de production des épisodes.

Lorsque c’est nécessaire, le design manager se déplace chez les designers qui travaillent depuis chez eux sur papier afin de les récupérer les designs et les scanner au studio. Il organise également des réunions avec le réalisateur afin de recueillir d’éventuels retours sur les designs et les transmettre aux designers.

Supervision de l’Animation

Cette section liste les rôles qui interviennent directement sur le travail de l’animateur clé (layout et nigen).

演出チェック (enshutsu chekku)
Episode Director Check/Unit Director Check/Enshutsu Check
Vérification du Réalisateur d’Episode🔗

Cette tâche n’est pas créditée puisqu’il s’agit d’une responsabilité inhérente à la réalisation d’épisode, mais il s’agit d’une étape majeure de la supervision d’un épisode. Chaque cut d’un épisode va être vérifié par le réalisateur de l’épisode avant toute autre vérification. La fonction première de ce check est de s’assurer que les cuts ont bien été compris par l’animateur clé et qu’ils ont été réalisés conformément à la vision du réalisateur de l’épisode, et dans le cas contraire, effectuer des corrections ou bien demander une retake d’animation.

Dans le principe, ces corrections sont donc généralement liées à l’intention de la scène, le cadrage… Mais le réalisateur de l’épisode peut décider de ré-animer entièrement la scène ou une partie s’il le juge nécessaire. Après avoir vérifié et éventuellement corrigé ou commenté le cut, celui-ci décidera de si le cut a besoin de corrections de la part des superviseurs de l’animation, de l’action, des effets…

Le réalisateur d’épisode effectue une deuxième vérification du cut une fois que toutes les corrections sont appliquées par l’animateur (c’est-à-dire après l’étape de la seconde animation clé), mais il ne fera généralement pas de correction supplémentaire à ce stade si les corrections des autres superviseurs ont bien été implémentées.

Les corrections du réalisateur d’épisode se font généralement sur du papier rouge ou bleu.

作画監督 (sakuga kantoku)/作監 (sakkan)
Animation Director (AD)
Superviseur de l’Animation/Directeur de l’Animation🔗

Afin de garder les dessins de l’épisode fidèles aux designs et consistants, le superviseur de l’animation (aussi appelé AD) va corriger, si nécessaire, les dessins de l’animateur clé partiellement ou totalement. Cette correction peut concerner des expressions, des poses, et parfois des mouvements.

Le superviseur de l’animation interviendra après la phase de layout, mais aussi dans une moindre mesure après la seconde animation clé afin de vérifier la qualité du nigen final et que les corrections ont été appliquées correctement. Il s’agit donc d’un rôle qui nécessite un niveau technique important, une grande maîtrise de l’anatomie et une appropriation rapide des designs.

Il est commun de voir des dérivés de ce rôle récemment avec des rôles de superviseurs spécialisés pour les effets (superviseur des effets), les robots ou véhicules (superviseur mecha), voire même pour la nourriture.

Le nombre de personnes créditées pour ce rôle est beaucoup surveillé, car il s’agit d’un indicateur important de la détresse d’une production.

Les corrections du superviseur de l’animation se font généralement sur du papier jaune.

Exemples :

  • Hironori Tanaka : Jujutsu Kaisen #13, Chainsaw Man #03, Jojo’s Bizarre Adventure: Vento Aureo #27
  • Tsunenori Saitō : My Hero Academia, Sword of the Stranger, Escaflowne
  • Aya Takafuji : Arknights: Reimei Zensou, SSS.DYNAZENON #04, Black Clover #063

総作画監督 (sou sakuga kantoku)/総作監 (sou sakkan)
Chief Animation Director (CAD)
Superviseur de l’Animation en Chef/Directeur de l’Animation en Chef🔗

Se focalisant principalement sur les personnages et plus particulièrement sur les gros plans, le superviseur de l’animation en chef repasse sur la correction du superviseur de l’animation afin de la rendre plus fidèle encore aux character designs.

Le superviseur de l’animation en chef peut se contenter de redessiner une zone particulière, comme les visages ou les yeux, mais ils sont aussi libres de tout corriger. De cette manière, cela lui permet d’être actif sur beaucoup d’épisodes voire toute la série.

Dans les contraintes actuelles de l’industrie, ce rôle, qui n’est pas forcément systématique, a tendance à apparaître de plus en plus fréquemment afin de corriger un travail des superviseurs de l’animation qui peut être insuffisant. La raison est souvent le manque du temps de production, la sous-traitance ou une promotion prématurée.

Très souvent, le character designer occupe également ce poste sur la série, permettant de donner l’apparence la plus fidèle possible aux personnages.

Les corrections du superviseur de l’animation en chef se font généralement sur du papier vert.

Exemples :

  • Takaya Sunagawa : Black Clover, Monster Musume
  • Yoshihiko Umakoshi : My Hero Academia, Mushishi
  • Ryo-Timo : Birdy the Mighty Decode, Yozakura Quartet

作画監督補佐 (sakuga kantoku hosa)/作監補佐 (sakkan hosa)
Assistant Animation Director
Superviseur de l’Animation Assistant🔗

Le superviseur de l’animation assistant assiste le superviseur de l’animation. Sa tâche peut être de superviser la seconde animation clé, mais il peut aussi agir en tant que superviseur de l’animation et être crédité avec ce rôle s’il ne corrige qu’un faible nombre de layouts sur un épisode, généralement moins d’une dizaine.

Il est donc rare de pouvoir discerner le style d’un superviseur crédité avec ce rôle s’il est dans ce cas.

Ce rôle permet notamment à des superviseurs de l’animation en devenir de découvrir le rôle et ce qu’il implique, avec une charge de travail modérée ainsi qu’un tuteur.

原画作画監督 (genga sakuga kantoku)/原画作監 (genga sakkan)
2nd Key Animation Supervisor
Superviseur de la Seconde Animation Clé🔗

Bien que ce rôle ne soit que rarement crédité, il est généralement assumé par les superviseurs de l’animation ou ses assistants qui sont crédités sur l’épisode.

Comme l’indique son nom, le rôle consiste à la supervision des cuts de seconde animation clé. Si le superviseur s’occupe habituellement de réaliser des corrections après le layout, et donc avant l’étape du nigen, il arrive parfois qu’il faille corriger le nigen si le travail n’a pas été fait correctement.

Compte tenu des conditions de plus en plus compliquées de l’industrie, il est de moins en moins rare de voir ce rôle apparaître tout comme il est de plus en plus commun de voir de nombreux superviseurs de l’animation sur un même épisode.

アクションディレクター (akushon direkutaa)
Action Director
Directeur de l’Action🔗

Définition disponible dans les catégories Réalisation et Supervision de l’animation.

Le directeur de l’action est impliqué sur une production entière. Son implication débute dès la préproduction, où il travaille avec le réalisateur afin de définir le style et la réalisation de l’action qui sera utilisée au fil de la série ou pour des combats en particulier. Le directeur de l’action peut également assumer la fonction d’action designer et concevoir des designs d’action qui servent de référence aux animateurs.

Le directeur de l’action vérifie également les parties d’action dans les storyboards de la série et peut les corriger afin qu’elles correspondent davantage à la vision souhaitée. En plus des storyboards, il peut corriger les layouts des animateurs clés au même titre que le superviseur de l’action sur un épisode. En vertu de son rôle, il n’est pas rare que le directeur de l’action réalise et storyboarde lui-même un épisode ou qu’il fasse de l’animation clé.

Dans certains cas, le directeur de l’action peut également participer aux réunions d’animation afin de briefer l’animateur en compagnie du réalisateur d’épisode et de l’assistant de production.

Exemples :

  • Tatsuya Yoshihara : Chainsaw Man
  • Ryū Nakayama : Yoru no Yatterman
  • Yūsuke Kawakami : Wonder Egg Priority

アクション作画監督 (action sakuga kantoku)/アクション作監 (action sakkan)
Action Animation Director (AAD)
Superviseur de l’Action🔗

Le rôle du superviseur de l’action consiste à superviser l’action de l’épisode afin qu’elle soit cohérente et impressionnante. Son rôle est souvent plus complet que celui d’un superviseur de l’animation, puisqu’il amène régulièrement à ré-animer des cuts partiellement (comme les effets, par exemple) voire totalement.

C’est un rôle très important, particulièrement dans des épisodes d’action sous-traités qui peuvent comporter des cuts d’action saccadés, ou des films.

Exemples :

  • Yutaka Nakamura : Cowboy Bebop The Movie, Towa no Qon
  • Yoshihiro Kanno : Bleach: Thousand-Year Blood War
  • Isuta : Black Clover

エフェクト作画監督 (effect sakuga kantoku)/エフェクト作監 (effect sakkan)
Effect Animation Director/Effects Animation Director
Superviseur des Effets🔗

Le rôle du superviseur des effets consiste à superviser et corriger les effets de l’épisode afin qu’ils soient cohérents et impressionnants. On regroupe dans le terme « effets » tout ce qui n’a pas de design ni de forme bien définie. Cela peut donc concerner des liquides (eau, sang), des auras, de la fumée, du feu, des explosions… Ce rôle amène régulièrement à ré-animer complètement les effets selon la vision du réalisateur de l’épisode ou de la série.

Ce rôle permet aux animateurs qui sont très doués pour dessiner des effets de mettre à profit leurs compétences spécifiques, mais aussi de réduire la charge de travail des superviseurs de l’animation.

Généralement, on retrouve le crédit de superviseur des effets sur des productions plus ambitieuses comme des films, OAV ou MV.

Exemples :

  • Takashi Hashimoto : Dragon Ball Super: Broly, Made in Abyss: Dawn of the Deep Soul
  • Satoshi Sakai : Shingeki no Kyojin: The Final Season, Bleach: Thousand-Year Blood War
  • Kazunori Ozawa : Shingeki no Kyojin: The Final Season – Partie 2, Azur Lane

Animation

メインアニメーター (mein animeetaa)/キーアニメーター (kii animeetaa)
Main Animator
Animateur Principal🔗

L’animateur principal est un rôle généralement donné à un animateur capital sur une production qui va s’occuper de scènes importantes (comme des combats ou des séquences BANK) ou réaliser un grand nombre de séquences sur une production. Il s’agit généralement d’un animateur impliqué sur le long terme, parfois sous contrat avec le studio pour une production donnée.

Dans certains cas, ce rôle ne représente que le superviseur de l’animation en chef principal sur une production, même si celui-ci peut également animer.

Exemples :

  • Toshiyuki Inoue : Maquia – When the Promised Flower Blooms, Orbital Children
  • Takashi Hashimoto : HIGH CARD, Revue Starlight The Movie
  • Takashi Kojima : Death Parade, Magical Warfare

第一原画/第1原画 (dai ichi genga)/一原/1原 (ichigen)/ラフ原画 (rafu genga)/レイアウト (reiauto)/原画 (genga)
Key Animation (KA)/Layout (LO)
Animateur Clé/Animation Clé🔗

Crédité avec 原画 (« genga ») dans les crédits, il s’agit des artistes qui dessinent l’essence, le mouvement de l’animation : les poses clés, avec ce qu’on appelle le layout (LO). L’industrie japonaise permet généralement aux animateurs d’exprimer leur style, et il en existe énormément qui tirent leur inspiration d’anciens animateurs célèbres. Après que le storyboard soit complété, ils choisissent généralement eux-mêmes une séquence avec laquelle ils se sentent à l’aise parmi une liste de séquences libres et assistent à une réunion d’animation.

Au-delà d’être un rôle essentiel à une production animée, l’animateur clé décide de la mise en forme de toutes les subtilités indiquées dans le storyboard, et dessine le layout. Cela implique de dessiner toutes les poses clés, une ébauche du décor avec la perspective désirée, à définir le timing des poses clés et intervalles, ainsi que les mouvements de caméra. La nomenclature de chaque frame est importante, et tout doit être parfaitement numéroté. L’animateur clé est aussi responsable de remplir la timesheet (feuille d’exposition) d’un cut, précisant ainsi toutes ses intentions au reste du staff. Chaque omission ou mégarde peut causer un dérèglement total de l’intention de base, il faut donc être précautionneux.

L’animateur reçoit également le design des différents personnages qu’il va devoir dessiner dans sa séquence. Il est recommandé de suivre ces designs le plus possible afin de faciliter la tâche aux différents superviseurs sur l’épisode.

Bien qu’il soit devenu tout à fait normal de travailler au numérique via une tablette graphique au Japon, une grande partie des animateurs japonais travaillent toujours sur papier, bien que la tendance pourrait petit à petit s’inverser dans les 10 prochaines années.

Logiciels utilisés : CLIP STUDIO PAINT EX, TV Paint, Adobe Animate, ToonBoom, OpenToonZ…

Exemples :

  • Yutaka Nakamura
  • Mitsuo Iso
  • Norio Matsumoto

レイアウト (reiauto)
Layout (LO) (ancien)🔗

Bien que l’appellation layout désigne aujourd’hui la première passe d’animation clé, cela n’a pas toujours été le cas. En effet, les rôles de layout et d’animation clé étaient dissociés, et ont fusionné en un seul et même rôle avec le temps.

Autrefois, la personne créditée au layout avait comme tâche de dessiner le design du plan en se basant sur le storyboard. C’est-à-dire la composition générale avec les personnages et le décor dans la perspective souhaitée. Ce layout servait de référence à l’animateur clé, qui avait la composition du plan et le décor déjà dessinés.

Lors de films ou de productions de séries ambitieuses, il arrivait de ne voir qu’une seule personne créditée au layout.

Depuis la jonction de ce rôle avec l’animation clé et avec la dégradation des conditions de travail, de la formation d’animateurs et du niveau d’exigence à la baisse, il devient rare de voir des épisodes remplis de plans à la composition impressionnante et ambitieuse, si ce n’est grâce à des 3DLO, des storyboards excessivement détaillés ou des animateurs de renom. Un article de kViN est dédié à ce sujet.

第二原画/第2原画 (dai ni genga)/二原/2原 (nigen)
2nd Key Animation/Clean
Second Animateur Clé/Seconde Animation Clé🔗

L’étape de la seconde animation clé (dit nigen en japonais) intervient après les éventuelles corrections des différents superviseurs de l’animation. Elle consiste à incorporer ces corrections au layout (dit ichigen) de base et de « finir le travail » qui est parfois trop brouillon ou même inachevé pour être un produit final. Tous les détails doivent y figurer, notamment les zones d’ombre ou de lumière.

Comme il est rare que toutes les images d’un layout soient intégralement corrigées, cela implique de « faire matcher » les zones et images corrigées avec le reste tout en préservant l’intention et le mouvement initial.

Il est important de noter que les animateurs clés qui s’occupent de la seconde animation clé de leur propre layout ne sont pas crédités avec ce rôle. La section « 第二原画 » des crédits ne liste que les personnes ayant effectué la seconde animation clé du layout d’un autre animateur clé. Cela vient du fait que le fait de s’occuper de la seconde animation clé se faisait naturellement par l’animateur originel de la séquence avant que ces deux rôles ne soient divisés. Il est d’ailleurs de plus en plus commun dans une production animée pour un animateur de ne pas avoir le temps de s’occuper du nigen, et d’être crédité seulement pour son travail de layout.

Logiciels utilisés : CLIP STUDIO PAINT EX, TV Paint, Adobe Animate, ToonBoom, OpenToonZ…

Exemples :

  • Shōtarō Imai : Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans, Spy×Family, DARLING in the FRANXX
  • Iori Hisatake : My Hero Academia (généralement sur le travail de Yutaka Nakamura), Carole & Tuesday, SK∞
  • J-Mulli : Bocchi the Rock!, Wonder Egg Priority, Sono Bisque Doll wa Koi wo Suru

作画 (sakuga)
Animation🔗

Littéralement « dessin » en japonais, il peut s’agir d’un moyen de créditer les animateurs ayant effectué le layout (première animation clé) ainsi que le nigen (seconde animation clé) de leur propre séquence. Il peut également être utilisé simplement comme le crédit « 原画 » par certaines productions.

2Dワークス (2D waakusu)
2D Works🔗

Rôle assez imprécis pour les animateurs ou illustrateurs d’éléments 2D d’une scène qui ne sont pas confiés au département des décors (tableaux, couvertures de livres ou de magazine, posters, overlays TV…). Ils sont généralement inanimés, et la création de leur design peut être confiée à la personne créditée avec ce rôle à moins que 2D design ne soit crédité.

Bien que ces éléments ne soient pas d’une importance majeure, voire ne se remarquent pas du tout par le spectateur, ils permettent de renforcer l’impression d’un univers crédible.

Exemples :

  • Chihiro Kawashima : Spy×Family, Sakugasaku, Onipan!
  • Sada Morisaki : Sono Bisque Doll wa Koi wo Suru, Horimiya, PERSONA5 the Animation
  • Aoi Umeki : Bocchi the Rock! (exemple)

アイキャッチ (aikyacchi)
Eyecatch/Eye Catch🔗

Un eyecatch est une séquence ou image fixe située au milieu de l’épisode. Durant généralement moins de 10 secondes, il sert de transition avec la coupure publicité à la télévision japonaise. Ils sont rarement coupés de l’épisode par les plateformes de streaming, considérés comme partie intégrante de l’épisode.

En général, l’animateur de l’eyecatch est crédité avec un crédit à part, mais il se peut qu’il soit incorporé à la liste des animateurs clés de l’épisode.

Voir la liste des eyecatches de sakugabooru.

動画 (douga)
In-between Animation
Douga/Dougaman/Intervalles/Intervalliste🔗

Bien que communément appelé « intervalliste » dans l’animation occidentale, le rôle du dougaman dans l’industrie japonaise ne se résume pas à dessiner les intervalles des poses clés, mais aussi de retracer toute l’animation avec des lignes sans anti-aliasing. Cela permet de mettre en couleur très rapidement avec l’outil « Pot de peinture ». Ces lignes sont ensuite adoucies à l’étape de la photographie. Avant l’arrivée du numérique, ces lignes étaient dessinées proprement sur papier, puis scannées via un logiciel qui se chargeait de générer des images sans anti-aliasing.

Le rôle du dougaman est généralement la porte d’entrée afin de devenir animateur clé après quelques mois ou années.

La rémunération se fait par dessin et est très faible (entre 150 et 300 yen par dessin en moyenne), ce qui fait que de nombreuses personnes abandonnent très tôt la perspective de vivre du travail de l’animation.

Ces dernières années, avec la demande grandissante de production de séries animées, le nombre de dougamen travaillant en interne est en chute libre. En conséquence, le travail de douga est sous-traité à d’autres entreprises asiatiques (généralement chinoises ou coréennes) qui travaillent à moindre coût. À cause des délais et prix ridicules, et par conséquent des conditions humaines toujours plus déplorables, il s’agit d’une cause majeure de la dégradation de la qualité globale de nombreuses séries animées.

Exemples :

  • Emi Nakano (Kyoto Animation) : Nichijou, CLANNAD, Miss Kobayashi’s Dragon Maid
  • Eri Okada (WIT Studio) : Shingeki no Kyojin – Saisons 1 à 3, Great Pretender, Vivy -Fluorite Eye’s Song-
  • Eriko Shibata : Princess Mononoke, SPRIGGAN

動画検査 (douga kensa)/動画チェック (douga chekku)
Douga Check/In-between Check/In-between Inspection
Supervision du Douga/Supervision des Intervalles/Inspection des Intervalles🔗

Le superviseur du douga va vérifier et corriger les lignes du dougaman afin de s’assurer qu’il n’y a pas d’oublis ou d’erreurs comme des lignes mal connectées. Il devra aussi s’assurer que les images d’intervalles sont placées aux endroits demandés par l’animateur clé. Comme il s’agit de l’un des derniers remparts de supervision d’une séquence, il est également en capacité de rapporter des erreurs dans les fondations de l’animation comme sur les timesheets de l’animateur.

Exemples :

  • Emi Nakano (Kyoto Animation) : K-ON!, CLANNAD, Violet Evergarden
  • Mitsuko Toyoshima (Studio Pierrot) : Black Clover, Tokyo Ghoul, Yuu Yuu Hakusho
  • Shunsuke Shishido (Bones) : My Hero Academia, Mob Psycho 100, Bungo Stray Dogs

Couleur

色彩設定 (shikisai settei)/色彩設計 (shikisai sekkei)
Color Designer/Color Design/Color Setting
Color Designer/Conception de Couleurs🔗

Le color designer définit la palette de couleurs générale de la série en créant les color designs des différents personnages et accessoires.

En s’aidant notamment des couvertures couleur des mangas et de l’ambiance voulue par le réalisateur, le color designer réalise d’abord un set de color designs avec des couleurs neutres qu’il fait vérifier auprès du réalisateur ou même du mangaka lorsque c’est nécessaire.

Dans certains cas, le réalisateur travaille étroitement auprès du color designer lorsqu’il a une idée bien définie. C’est notamment le cas de Takayuki Hirao sur le film Pompo: The Cinéphile où des contours des personnages ont des couleurs très flashy qui changent régulièrement selon les cuts.

Après avoir décidé des couleurs basiques, des variations du design sont créées selon différents environnements. En se basant sur des décors créés par le directeur artistique, les couleurs du design de base vont être ajustées afin qu’elles s’harmonisent avec un décor de nuit, d’intérieur ou d’un autre monde. Il existe beaucoup d’environnements, de personnages et d’accessoires différents dans une série animée, cela demande donc un travail conséquent.

Logiciels utilisés : Adobe Photoshop, RETAS Paintman

Exemples :

  • Emi Chiba : Pompo: The Cinéphile, Fate/Zero, Fate/stay night: Unlimited Blade Works
  • Shihoko Nakayama : Cowboy Bebop, Sword of the Stranger, Mob Psycho 100
  • Satoshi Hashimoto : Paprika, PERFECT BLUE, DEATH NOTE

色指定 (iroshitei)
Color Coordination
Coordinateur de Couleurs/Coordination de Couleurs🔗

Les épisodes ont leur propre coordinateur de couleurs. Il est chargé de distribuer les color designs dont les coloristes ont besoin pour chaque environnement, de répartir la charge de travail et de superviser l’utilisation des couleurs pour chaque cut.

Bien que les couleurs des accessoires ou des personnages récurrents soient généralement déjà définies par le color designer, il existe beaucoup d’éléments dans un épisode comme des personnages secondaires, des objets ou des habits spéciaux qui ne sont généralement pas récurrents et ne disposent pas de design préalable. Le coordinateur de couleurs peut alors concevoir ces designs par lui-même pour permettre aux coloristes de s’aligner sur une couleur.

Au même titre que le color designer, ces designs sont testés sur des décors afin de s’assurer qu’ils s’intègrent bien avec l’environnement et que le résultat soit harmonieux.

仕上/仕上げ (shiage)/彩色 (saishiki)/ペイント (peinto)
Finishing/Coloring/Paint/Painting
Finition/Colorisation🔗

L’étape de la finition implique le scan du travail du dougaman (quand celui-ci travaille sur papier) ainsi que la colorisation. En suivant les modèles du color designer, l’outil « Pot de peinture » va être utilisé afin de colorier chaque couche des images. Grâce au travail du dougaman, la colorisation peut se faire simplement et rapidement avec des simples clics. Les lignes sont ensuite adoucies à l’étape de la photographie.

Avant l’arrivée du numérique, les celluloïds étaient coloriés à la main en utilisant un pinceau.

Logiciels utilisés : RETAS PaintMan, Clip Studio Paint, Photoshop

仕上げ検査 (shiage kensa)
Finishing Check/Coloring Check/Paint Check/Painting Check
Supervision de la Finition/Supervision de la Colorisation🔗

La personne chargée de la supervision de la finition va vérifier que les images soient coloriées correctement et qu’il n’y ait pas d’oublis ou d’erreurs. C’est un rôle généralement assumé par le coordinateur des couleurs, étant donné qu’il s’agit de la personne chargée des color designs de l’épisode. Lorsque le calendrier d’une série se resserre, il n’est pas rare que les erreurs de couleur se multiplient, et le nombre de corrections lors de cette étape est largement sous estimé.

TP修正/T/P 修正 (TP shuusei)
Trace Paint Check/TP Check/Trace Paint Supervision🔗

Le Trace Paint Check (T/P Check) est le dernier rempart de l’animation d’une séquence avant qu’elle soit envoyée à la photographie. Ce rôle demande de travailler directement avec les images coloriées avec aliasing, et de corriger les lignes, la coloration ou les erreurs de dessin fondamentales qui auront pu se glisser jusque-là (principalement sur les visages).

Bien que cette étape puisse sembler superficielle, énormément d’erreurs mineures sont décelées et corrigées à cette étape, surtout lorsque les départements précédents sont surchargés.

特殊効果 (tokushukouka)/デジタルエフェクト (dejitaru efekuto)
Special Effects/Digital Effects
Effets Spéciaux🔗

Définition disponible dans les catégories Couleur et Photographie.

À mi-chemin entre couleur et photographie, la tâche des effets spéciaux n’est pas celle que l’on pourrait croire au premier abord et ne doit pas être confondue avec la photographie.

Principalement utilisé pour de la nourriture, ce rôle consiste à ajouter du réalisme à l’image coloriée en ajoutant de la transparence, des reliefs ou en utilisant des textures et des pinceaux spéciaux (comme des aérographes).

Décor

美術監督 (bijutsu kantoku)
Art Director
Directeur Artistique/Chef Décorateur🔗

Pendant la phase de préproduction, le directeur artistique travaille étroitement avec le réalisateur, le color designer et le directeur de la photographie en dessinant des artboards. Cette collaboration a pour but de créer un monde cohérent dès la préproduction. Après avoir été approuvés par le réalisateur, ces artboards serviront ensuite de référence pour les multiples artistes décor qui travaillent sur la série.

En plus des artboards, le directeur artistique est également chargé de superviser et d’assigner les différents décors au département des décors. Il peut également intervenir sur les corrections d’un plan (perspective, ajustement des couleurs, etc).

Exemples :

  • Kazuki Higashiji : Angel Beats!, Maquia, Nagi no Asukara
  • Akiko Majima : Your Name., Les Enfants du Temps, Voyage vers Agartha
  • Yūsuke Takeda : Sword Art Online, Vinland Saga, Great Pretender

美術 (bijutsu)
Episode Art Director
Directeur Artistique de l’Épisode/Chef Décorateur de l’Épisode🔗

Le directeur artistique de l’épisode supervise et dirige le département des décors pour un épisode. C’est donc à lui d’assigner les scènes d’un épisode aux différents artistes décor sur l’épisode, de les guider puis éventuellement les corriger. Afin d’éviter des ruptures de style, chaque artiste décor a généralement un environnement différent à sa charge.

C’est un rôle généralement assumé par le directeur artistique de la série (et dans ce cas, ce crédit peut ne pas apparaître), mais il peut également être assumé par un des artistes décor expérimenté.

美術設定 (bijutsu settei)/設定画 (setteiga)
Blueprint
Plan🔗

Basés sur les demandes du réalisateur, l’artiste décor prépare en amont des documents techniques aussi appelés des blueprints (dessins au trait en noir et blanc) pour définir les différents environnements.

Cette phase peut intervenir avant et/ou après le storyboard. Les storyboarders peuvent utiliser ces références décor pour positionner les personnages sur les plans ou cas inverse, les artistes décor peuvent se baser sur les plans du storyboard pour créer les blueprints.

美術ボード (bijutsu boodo)
Artboard/Bijutsu Board🔗

L’artboard est le terme utilisé pour parler des lignes directrices destinées aux artistes décor.

Une fois les blueprints validés par le réalisateur, le directeur artistique est chargé de créer les artboards qui servent de références et de modèles de base pour les différentes ambiances (couleur et ombrage). En général, il y en a un par lieu et par ambiance, correspondant aux différents moments de la journée, ainsi que pour des scènes-clés de l’histoire. Ces artboards sont ensuite transmis au color designer chargé de créer les couleurs des personnages pour que ces dernières s’harmonisent avec les décors.

背景 (haikei)
Backgrounds
Décors🔗

Une fois les blueprints et les artboards créés, ainsi que les layouts décor reçus (dessins au trait tracés par les animateurs), le directeur artistique va généralement assigner lui-même les différents décors aux artistes décor (par séquence). Ces derniers devront ensuite les peindre pour la version finale du produit. Il peut arriver que les layouts reçus aient besoin de corrections. Dans ce cas, ils sont également chargés de corriger les plans et la perspective de ceux-ci afin de les accorder avec la taille et l’emplacement des personnages dans l’espace.

L’équipe décor se constitue généralement de quelques personnes à une dizaine pour un épisode, et le nombre de décors à dessiner correspond au nombre de plans que contient la production (si un épisode contient en moyenne 300 plans, il y aura donc 300 décors à fabriquer).

Les techniques varient d’une production à l’autre, certaines continuent de peindre de manière traditionnelle sur papier, d’autres travaillent au numérique permettant de créer une banque d’assets réutilisables et de faciliter le travail. On peut également retrouver une approche 3D pour des lieux récurrents ou complexes.

La production des décors étant rarement prise en charge par le studio d’animation, ce sont des sociétés spécialisées dans ce domaine qui s’en occupent dans la majorité des cas.

Logiciels utilisés : Clip Studio Paint, Adobe Photoshop, Blender…

Photographie

撮影監督 (satsuei kantoku)
Director of Photography (DoP)/Director of Compositing
Directeur de la Photographie/Directeur du Compositing🔗

Le directeur de la photographie (DoP) va jouer un rôle majeur dans l’esthétique de la production (avec le réalisateur, le directeur artistique et le color designer) en définissant son approche du compositing. À partir de la préproduction, il met au point les divers effets, traitements de scène qui seront utilisés dans la série. La plupart du temps, il crée aussi les templates et scripts de ces effets afin de qu’ils soient réutilisables plus tard, mais ce rôle peut également être délégué au développeur de scripts. Le DoP est généralement impliqué dans le processus de photographie par la suite.

C’est également au directeur de la photographie d’assigner les différentes parties d’un épisode à son équipe. Certains membres ont souvent des domaines de prédilection comme les effets, les particules, les affichages numériques… C’est donc à lui d’assigner correctement les séquences d’un épisode, mais aussi de superviser l’ensemble pour qu’il reste fidèle à sa vision mais aussi afin d’éviter les incohérences entre les cuts.

Exemples :

  • Yūichi Terao : Fate, Kimetsu no Yaiba
  • Kentarō Waki : Sword Art Online: Alicization, Mobile Suit Gundam Hathaway
  • Kazuya Takao : Free, Hibike Euphonium, A Silent Voice

撮影監督補佐 (satsuei kantoku hosa)
Assistant Director of Photography/Assistant Director of Compositing
Directeur de la Photographie Assistant/Directeur du Compositing Assistant🔗

Comme son nom l’indique, le rôle du directeur de la photographie assistant est d’assister le directeur de la photographie. Il discute donc avec le DoP afin de mettre au point les effets et traitements de scène qui seront utilisés dans la série ou un épisode, si l’assistant n’est pas crédité sur toute la série, et peut également concevoir les scripts.

Il arrive que le directeur de la photographie s’absente ou soit occupé sur plusieurs productions à la fois. Dans ce cas, c’est au directeur de la photographie assistant de prendre le relai. Il peut donc assigner les cuts d’un épisode à l’équipe de photographie et superviser leur travail, si le DoP ne dispose pas du temps nécessaire.

スクリプト開発 (sukuriputo kaihatsu)/ツール開発 (tsuuru kaihatsu)
Script Development/Tool Development
Développeur de Scripts/Développeur d’Outils🔗

Le développeur de scripts (aussi appelé développeur d’outils) travaille sous la tutelle du directeur de la photographie ou de son assistant. Pendant la préproduction ou en préparant le travail de photographie d’un épisode en particulier, le développeur de scripts est chargé de créer, comme son nom l’indique, des scripts mais aussi des templates de fichiers.

De nombreux éléments de photographie varient selon l’environnement ou le personnage de la scène, c’est par exemple le cas d’une aura qui changera de couleur selon ces paramètres. Un tel élément est donc géré par le biais d’un script dont l’esthétique et ses possibles variations sont décidées par le DoP. Si ce dernier ne peut pas s’en occuper lui-même, il charge le développeur de scripts d’en créer avec différents paramètres (comme l’intensité ou l’opacité, en plus de ceux cités précédemment) ainsi que de préparer les templates des fichiers associés.

Exemples :

  • Yūki Yamaguchi : Kimetsu no Yaiba, Fate/Zero, Fate/stay night [Heaven’s Feel]
  • Satoru Yokoyama : Kimetsu no Yaiba, Fate/Zero, Fate/stay night [Heaven’s Feel]
  • Yoshiki Obata : 91Days

プラグイン協力 (puraguin kyouryoku)/AfterEffects Plugin協力 (AfterEffects Plugin kyouryoku)
Plugin Assistance
Assistance Plugin🔗

Le crédit d’assistance plugin n’est généralement pas un rôle actif à proprement parler : il s’agit souvent d’un moyen de créditer les développeurs d’un plugin en libre accès utilisé par la photographie.

Exemple :

  • bry-ful (Développeur des célèbres F’s Plugins qui sont très utilisés dans l’industrie)

撮影 (satsuei)
Photography/Compositing/Comp
Photographie🔗

Terme originaire des temps où des caméras étaient utilisées pour ce processus, la photographie consiste à fusionner toutes les couches de l’animation (décors, personnages, voire effets/3D…) et de recréer les mouvements de caméra et les demandes précisées par l’animateur clé.

L’objectif final est que tous les éléments qui cohabitent sur l’écran soient cohérents entre eux, et semblent vivre dans un même monde. Cela demande du travail au niveau de la colorimétrie, de la lumière, de la caméra et d’autres paramètres inhérents aux scènes ou au style de l’anime, défini pendant sa préproduction avec le directeur de la photographie.

Le travail de photographie demande beaucoup de travail de lecture de la timesheet des animateurs. Les images précédemment coloriées sont animées selon le timing défini par l’animateur, et sont empilées dans l’ordre des layers. Des instructions peuvent également être inscrites sur la timesheet ou le storyboard afin de guider l’équipe de photographie. Le réalisateur peut également fournir des imageboards de référence pour mener à bien cette tâche.

De nos jours, beaucoup d’opérations de photographie sont faites via des plug-ins ou des scripts qui ont été créés pour la série pendant l’étape de préproduction. Comme il s’agit du dernier rôle de production avant que les séquences soient montées, cette étape est souvent pressée par le temps. Il n’est pas rare que le travail de photographie d’un cut soit fait en quelques minutes, et il arrive que des timesheets soient mal lues (ou mal écrites) et que le résultat ne soit pas celui attendu initialement par l’animateur.

Logiciel utilisé : Adobe After Effects

撮影協力 (satsuei kyouroku)
Photography Cooperation/Compositing Cooperation
Coopération de Photographie/Coopération du Compositing🔗

La coopération de photographie consiste généralement à assister un autre studio principal chargé de la photographie, notamment en s’occupant de la mise en place des fichiers (importation des dessins et de la timesheet, mouvements de la caméra…).

特殊効果 (tokushukouka)/デジタルエフェクト (dejitaru efekuto)
Special Effects/Digital Effects
Effets Spéciaux🔗

Définition disponible dans les catégories Couleur et Photographie.

À mi-chemin entre couleur et photographie, la tâche des effets spéciaux n’est pas celle que l’on pourrait croire au premier abord et ne doit pas être confondue avec la photographie.

Principalement utilisé pour de la nourriture, ce rôle consiste à ajouter du réalisme à l’image coloriée en ajoutant de la transparence, des reliefs ou en utilisant des textures et des pinceaux spéciaux (comme des aérographes).

3D/CGI

3D監督 (3D kantoku)/CG監督 (CG kantoku)/3DCG監督 (3DCG kantoku)
3D Director/CG Director
Directeur de la 3D🔗

Le directeur de la 3D supervise et dirige le département 3D. C’est donc à lui d’assigner les scènes d’un épisode aux différents animateurs 3D sur ce dernier, de les guider puis éventuellement les corriger.

Le directeur de la 3D détermine également les techniques utilisées pour les scènes comportant de la 3D afin de respecter les intentions du réalisateur d’épisode et du réalisateur de la série avec qui il est généralement en étroite collaboration.

3Dモデラー (3D moderaa)/CGモデラー (CG moderaa)/3DCGモデラー (3DCG moderaa)
3D Modeler/CG Modeler
Modeleur 3D🔗

Le modeleur 3D utilise des logiciels de modélisation 3D pour créer des personnages ou des objets afin qu’ils soient ensuite animés par les animateurs 3D.

Les modèles sont créés à partir de références comme de brouillons voire directement des character designs terminés, ce dernier étant plus généralement dans le cas d’une production 2D utilisant la 3D comme substitut pour certaines scènes.

リギング (rigingu)/セットアップ (settoappu)
Rigging/Set-up🔗

En animation 3D, le rigging correspond à l’étape de création des points de contrôle d’un modèle, ce qui permet de déplacer et de faire bouger les différentes parties du modèle/corps de manière cohérente. Ces points forment un squelette virtuel qui est placé à l’intérieur du modèle 3D, et peuvent être manipulés par l’animateur 3D pour manipuler le modèle de manière rapide et naturelle. L’utilisation d’un rig est essentielle en animation 3D car elle permet de gagner du temps et de simplifier considérablement le processus d’animation.

3D/CG/3DCG/3Dアニメーター (3D animeetaa)/CGアニメーター (CG animeetaa)/3DCGアニメーター (3DCG animeetaa)
3D Animator
Animateur 3D🔗

La 3D (trois dimensions) permet de donner l’impression d’une réalité physique, en ajoutant une dimension supplémentaire à l’image. Dans l’industrie japonaise, il s’agit d’un crédit pour le rôle d’animateur 3D, et généralement pas pour le processus entier.

Selon les productions ou les épisodes, l’animation 3D peut être réalisée via différents moyens. Cela peut être à partir du layout 2D d’un animateur qui va servir de référence, où l’animateur 3D va animer les modèles 3D en respectant les mouvements de l’animateur clé. Dans certains cas, cela peut aussi se faire directement à partir du storyboard, où l’animateur 3D est chargé de créer lui-même les mouvements des modèles 3D. L’animateur 3D fait ensuite le rendu du cut pour qu’il soit vérifié, éventuellement corrigé, puis intégré à l’étape de photographie.

Plus rarement, l’animation 3D rendue peut servir de référence pour être tracée par un animateur 2D par la suite. Cela peut arriver pour des chorégraphies, ou dans certaines productions qui ne souhaitent pas intégrer directement de la 3D dans le rendu final.

Exemples :

  • Gōchū Satō (ufotable) : Kimetsu no Yaiba, Fate/stay night [Heaven’s Feel], KanColle Movie
  • Shinpei Ishikawa (SANZIGEN) : Black Rock Shooter, Inou-Battle wa Nichijou-kei no Naka de, Fate/kaleid liner Prisma☆Illya 2wei Herz!
  • Akihiko Orikasa (Orange) : Evangelion: 3.0+1.0: Thrice Upon A Time, Code Geass: Akito the Exiled, Dragon Ball Z: Resurrection ’F’

Logiciels utilisés : Blender, 3DSMAX, MAYA

3DLO
3D Layout
Layout 3D🔗

Un 3DLO (« LO » signifiant layout) est une référence 3D réalisée à partir du storyboard qui contient la modélisation du décor et des personnages, avec leur placement et leur pose dans une scène. Celle-ci est donnée à l’animateur clé d’un cut, qui peut donc se passer de dessiner le décor et peut passer directement à l’animation de sa séquence en se basant sur cette référence.

Autrefois, le rôle de layout était différent de l’animation clé à proprement parler. Avant que ces rôles ne fusionnent, une personne se chargeait donc de dessiner la composition de chaque plan et de sa perspective. L’utilisation du 3DLO peut donc être considérée comme un palliatif à cette méthode.

Toutes les productions n’utilisent pas des 3DLO, mais il s’agit d’une méthode efficace pour d’obtenir des compositions agréables à l’œil sous la supervision du réalisateur d’épisode. Dans certains cas, ils peuvent être utilisés uniquement pour certains environnements, comme une salle de classe.

Les 3DLO sont généralement réalisés par le département 3D du studio ou sont sous-traités à un studio 3D externe.

Logiciels utilisés : Blender, 3DSMAX, MAYA

Son

キャスト (kyasuto)/声優 (seiyuu)
CAST/Voice Actor (VA)
Seiyū/Doubleur🔗

Les seiyū sont les acteurs qui prêtent leur voix aux personnages dans les séries animées, films, jeux vidéo… Ils appartiennent généralement à une agence qui reçoit les demandes d’audition par le directeur du son, et sont ensuite recommandés par ces agences pour un poste.

Il y a un engouement colossal autour des seiyū au Japon, loin des habitudes françaises. Énormément de fans sont prêts à regarder une série pour le travail d’un seiyū, il peut donc s’agir d’un moyen de promotion non négligeable, notamment pour une série originale.

Exemples :

  • Hiroshi Kamiya : Levi, Law Trafalgar, Koyomi Araragi
  • Kana Hanazawa : Nadeko Sengoku, Mayuri Shiina, Mitsuri Kanroji
  • Yuuki Kaji : Eren Yeager, Shouto Todoroki, Meliodas
  • Ayane Sakura : Yotsuba Nakano, Gaby Braun, Ochako Uraraka

アフレコ (afureko)
After Recording
Enregistrement des voix🔗

L’étape d’enregistrement des voix s’appelle en japonais « afureko », qui est une abréviation de l’anglais « after recording » (afurekōdingu). Le terme fait référence au processus d’enregistrement pour les séries animées, qui se fait en se basant sur des visuels déjà créés avant l’enregistrement.

L’enregistrement des voix est généralement réalisé avec une version non finie d’un épisode, mais cela peut également se faire directement avec la version finale. C’est généralement le cas uniquement pour une production avec un très bon calendrier ou un film.

音楽 (ongaku)
Music
Musique🔗

Le compositeur musical réalise les musiques d’une série ou d’un film. Après discussions avec le directeur du son et le réalisateur sur l’ambiance de la série ou de scènes en particulier ainsi que le type de musique voulu, le directeur du son (parfois avec aide du réalisateur) dresse un menu de musiques contenant des thèmes (comme « thème principal », « triste », « émouvant », « combat »…) sur lequel le compositeur se base pour composer les musiques de la série.

Le compositeur fait alors un premier jet de compositions, qu’il fait écouter au directeur du son (et éventuellement au réalisateur) qui lui donne un retour et éventuellement des retouches à effectuer. Cela permettra alors de compléter la composition des musiques.

Le processus commence dès la préproduction. Dans le cas d’une série, le compositeur n’a pas grand chose, voire rien sur quoi se baser pour composer. En général, il s’agit du script, des storyboards et des visuels clés (comme les designs des personnages).

Dans le cas de la production d’un film, le compositeur a souvent un peu plus de contenu sur lequel se baser (certaines parties peuvent être déjà terminées), voire commence la composition en même temps que l’étape de doublage, c’est-à-dire lorsqu’au moins le storyboard est prêt. Il peut alors adapter les musiques selon le besoin (notamment la durée du son pour être en raccord avec une scène).

Le principe fonctionne également dans l’autre sens : une fois les musiques terminées, le compositeur peut aussi avoir à les modifier une fois que le storyboard est terminé (car l’enregistrement des musiques se termine avant la finalisation de l’entièreté du storyboard du film), ou que des changements (au niveau de l’ambiance de la scène, du temps…) sont appliqués. Le système de menu y est évidemment toujours appliqué mais le compositeur peut retravailler les musiques si besoin ou si demandé par le réalisateur ou le directeur du son.

Exemples :

  • Joe Hisaishi : Princesse Mononoké, Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro
  • Yōko Kanno : Cowboy Bebop, Ghost in the Shell : Stand Alone Complex, Wolf’s Rain
  • Yūki Hayashi : Run With the Wind, Haikyū!!, My Hero Academia

音響監督 (onkyou kantoku)
Sound Director
Directeur du Son🔗

Le directeur du son participe aux auditions et sélectionne les voix des personnages (les seiyū) avec le réalisateur de la série. Ce sera ensuite à lui de les diriger lors des tournages, puisqu’il supervisera tout ce qui est relatif au son. Il est responsable du budget alloué à la production du son en général sur un anime, cela couvre les dépenses du studio pour l’enregistrement des voix, des effets sonores et la musique.

C’est également à lui de superviser le travail du compositeur de la bande-son, en lui transmettant notamment des descriptions des différentes pistes. Le directeur du son va donc réaliser un premier placement des musiques dans un épisode (bien que le placement final sera entre les mains du réalisateur de l’épisode et de la série).

La direction sonore va également être sous ses ordres, comme le choix de mettre des SFX ou de laisser le silence pour accentuer un effet de drama, par exemple.

Exemples :

  • Chiaki Yamada : DEATH NOTE, HUNTER×HUNTER (2011), Parasyte -the maxim-
  • Masafumi Mima : Shingeki no Kyojin, Perfect Blue, My Hero Academia
  • Yota Tsuruoka : A Silent Voice, serial experiments lain, Mahou Shoujo Madoka☆Magica

音響効果 (onkyou kouka)
Sound Designer/Sound Design
Sound Designer/Effets Sonores🔗

Le sound designer travaillera sous la tutelle du directeur du son et aura pour rôle de réaliser les effets sonores et de les placer dans l’épisode. Les effets sonores sont majoritairement récupérés d’une banque de son fourni par le studio du sound designer, mais ils peuvent également les piocher dans leur propre librairie. Lorsque c’est nécessaire, il peut également les enregistrer lui-même ou les éditer.

Il s’agit d’un rôle omniprésent, mais assumé par très peu de personnes dans l’industrie. Il n’est donc pas rare de voir les mêmes noms régulièrement crédités pour ce rôle.

Exemples :

  • Shizuo Kurasahi (Sound Box) : Fullmetal Alchemist/Brotherhood, Shingeki no Kyojin
  • Katsumi Itō (Swara Pro) : Hunter x Hunter (2011), One Punch Man (Saison 1)
  • Mutsuhiro Nishimura (Fizz Sound Creation) : Mobile Suit Gundam Thunderbolt, Star Blazers 2199, Mobile Suit Gundam Narrative
  • Toru Noguchi (Anime Sound Productions) : Evangelion, Made in Abyss, Casshern Sins

ダビング (dabingu)/ミキサー (mikusaa)
Dubbing/Mixing
Mixeur/Mixage🔗

L’étape du mixage a lieu en fin de production sonore. Elle consiste à balancer les voix, effets sonores et les musiques.

Le mixeur travaille sous la tutelle du réalisateur de l’épisode (et éventuellement de la série) ainsi que du directeur du son.

音響制作/音響製作 (onkyou seisaku)
Sound Manager
Production du Son🔗

Définition disponible dans les catégories Production et Son.

Le producteur du son est chargé de la production sonore dans sa globalité. Il commence à travailler dès la préproduction, il contacte les différents studios d’enregistrement, de son… ou les artistes et organise les réunions avec eux. Au studio, il communique avec le personnel du son et les différents seiyū et commande les scripts pour les enregistrements de voix.

Montage

編集 (henshuu)/オフライン編集 (ofurain henshuu)/カッティング (kattingu)
Cutting/Editing/Offline Editing
Monteur/Montage🔗

Le monteur s’occupe à reprendre tous les cuts et les connecter comme l’indique le storyboard. Un épisode d’anime doit répondre à la longueur exigée, ce travail demande donc de raccourcir ou de rallonger légèrement certains cuts selon la demande du réalisateur.

Le rôle du monteur ne se limite pas qu’à monter la version finie d’un épisode. Il travaille dès le début de la production d’un épisode en mettant à jour la version montée de l’épisode petit à petit, au fur et à mesure de l’avancée des cuts sur l’épisode. Cela permet de constater l’état actuel d’un épisode en réunion et de demander des modifications du rythme du montage ou du travail des différents départements.

Exemples :

  • Kengo Shigemura : Violet Evergarden, Arknights, The Melancholy of Haruhi Suzumiya
  • Kumiko Sakamoto : My Hero Academia, Dr. STONE, GLEIPNIR
  • Akinori Mishima : BLEACH: Thousand-Year Blood War, Your lie in April, Mushoku Tensei: Isekai Ittara Honki Dasu

オンライン編集 (onrain henshuu)/ビデオ編集 (bideo henshuu)
Online Editing/Video Editing
Montage Final/Montage Vidéo🔗

C’est à ce stade que le master final de l’épisode est monté. Le monteur final récupère la piste vidéo montée précédemment et y combine la piste audio, y ajoute les openings et endings ainsi que les emplacements pour les coupures publicitaires (CM). Des contrôles de l’intensité sonore et de la luminosité sont également effectués, notamment pour déterminer si du dimming est nécessaire pour certaines scènes, si celui-ci n’a pas déjà été ajouté à l’étape de photographie.

Une vérification finale a également lieu avec le réalisateur ainsi que des producteurs et des membres du comité de production. Comme il y a souvent quelques problèmes, des remplacements de cuts ou de parties ont souvent lieu à la dernière minute. Le monteur a une grande responsabilité sur ses épaules et doit s’assurer qu’il n’y a aucun problème dans l’épisode avant de pouvoir le livrer, cela implique donc de le regarder plusieurs fois en restant attentif.

Terminologie

Solo KA🔗

Un « Solo KA » (Solo Key Animation) est un terme pour parler d’un opening, ending ou épisode dont la totalité des layouts a été animée par une seule personne.

Voir la liste des Solo KAs de sakugabooru.

バンク (banku)
BANK🔗

Une séquence BANK est une séquence animée qui est amenée à être ré-utilisée dans des épisodes futurs. Cela peut être une attaque spéciale, une présentation, un lancer… Il en existe beaucoup dans des séries d’action ou de sport, où le besoin de réutiliser des cuts est nécessaire, car animer à nouveau certaines scènes complexes coûte du temps.

Voir la liste des BANKs de sakugabooru.

ノンクレジット (nonkurejitto)/ノンクレ (nonkure)
Non Credited (NC)
Non Crédité🔗

Littéralement « non crédité », cela peut faire référence à :

  • Une version « propre » sans crédits d’un opening ou d’un ending
  • Un membre du staff (généralement un animateur) qui n’est pas crédité dans le générique, que ce soit volontaire ou involontaire (oubli de la part du staff).

Pen Name (PN)
Nom d’Emprunt🔗

Un pen name est un nom d’emprunt. Généralement utilisé par un membre du staff pour travailler sur une production incognito aux yeux du public. Certains noms d’emprunt ont un but humoristique et sont devenus des memes dans la communauté des passionnés d’animation. On peut notamment citer « ArtistUnknown », « Mario Luigi », « etc », « NC », « karaage » (poulet frit)…

作画 (sakuga)
Sakuga🔗

Littéralement « dessin » en japonais, le terme s’est popularisé en occident comme un mot pour désigner une séquence ou un épisode dont le niveau d’animation dépasse la normale. Le mot est utilisé de manière neutre au Japon.

作豚 (sakubuta)/作ブタ (sakuota)
Sakubuta🔗

Premier kanji de « sakuga » (作 « saku ») appliqué du kanji de « cochon » (豚 « buta ») pour qualifier un fan, le mot est utilisé afin de qualifier les passionnés d’animation. « Sakuota » est une autre variante principalement japonaise.

リテイク (riteiku)
Retake🔗

Une retake d’un cut peut être demandée par le réalisateur ou un superviseur à la suite d’un défaut de compréhension ou lorsque la qualité n’est pas satisfaisante. Il s’agit d’un incident particulièrement frustrant, d’autant plus que celui-ci peut intervenir en fin de production si un problème n’a été décelé que tardivement, suite à une demande du réalisateur de la série par exemple.

Dans le cas d’une animation, elle est souvent demandée par le réalisateur de l’épisode. Elle est à différencier d’une correction, puisque dans le cas d’une retake, le layout du cut retourne à l’animateur avec une liste d’instructions supplémentaires communiquée par le réalisateur. L’animateur clé doit alors ré-animer le cut en suivant les nouvelles informations obtenues.

作画打ち合わせ (sakuga uchiawase)/作打ち (sakuuchi)
Animation Meeting
Réunion d’Animation🔗

La réunion d’animation regroupe généralement le réalisateur de l’épisode, un animateur et son assistant de production. Le storyboarder, le superviseur ou un traducteur peuvent également être présents. Son but est de clarifier ce qui est attendu de l’animateur ainsi que l’intention du storyboard afin d’éviter d’éventuelles retakes. L’animateur peut également demander des modifications du storyboard, qui peut être plus flexible dans certaines productions.

Dans le cas de certaines productions, c’est quelque chose qui passe à la trappe à cause d’un manque de temps ou d’une absence de traducteurs pour les animateurs qui ne parlent pas japonais.

プリプロ (puripuro)
Préproduction🔗

La préproduction correspond à tout ce qui se passe avant l’animation d’un épisode. On peut donc citer les scripts, les designs ou encore les storyboards. Une bonne préproduction permet à une série d’avoir des bases solides pour la suite, que ce soit en termes d’histoire, d’adaptation ou d’esthétique. Il est donc très important de ne pas négliger cette partie afin d’avoir un résultat harmonieux.

Production🔗

La production correspond à l’animation dans son sens large : l’animation 2D et 3D, les couleurs, décors ainsi que la photographie.

ポストプロ (posutopuro)
Postproduction🔗

La postproduction correspond à tout ce qui se passe après que les cuts d’un épisode soient terminés. Cela comprend le travail sonore, dont certaines étapes peuvent commencer plus tôt selon le calendrier de la production, ainsi que le montage.

溶ける (tokeru)
Melt🔗

Le melt (du verbe « to melt » ou « fondre » en anglais) est un terme pour qualifier une animation avec un mouvement inconsistant ou off-model. Ce problème peut être dû à un mauvais travail de douga, un layout mal construit dès le départ ou qui se dégrade avec des corrections ou un mauvais travail de seconde animation clé.

In-house
Interne🔗

Littéralement « interne » en anglais, il s’agit d’un terme utilisé pour qualifier un épisode pris en charge par le studio crédité pour le projet, et donc non sous-traité.

Il peut aussi être utilisé pour qualifier un animateur employé à un studio.

グロス (gurosu)
Outsourcing
Sous-traitance🔗

La sous-traitance dans le monde de la japanimation est le fait de déléguer une partie du travail d’un ou plusieurs départements ou un épisode complet à un studio tiers.

L’appellation japonaise gross (グロス) s’utilise généralement dans le cas d’un épisode entier, où le crédit de coopération de production apparaît afin de créditer le studio de sous-traitance. Ainsi, un studio peut choisir de sous-traiter complètement un ou plusieurs épisodes de la série animée sur laquelle ils travaillent afin d’alléger leur charge de travail.

Même si les épisodes sous-traités ne sont pas toujours très bien accueillis, la sous-traitance n’est pas un terme qui doit forcément être pris péjorativement. Il existe quelques cas où des épisodes sous-traités sont d’une très bonne qualité, voire d’une meilleure qualité que les épisodes in-house. C’est notamment le cas pour les épisodes du studio de sous-traitance Mouse sur les séries Boruto ou Black Clover, ou encore avec des grands studios réalisant rarement de la sous-traitance comme Douga Kobo sur Nisemonogatari.

La sous-traitance du travail d’un ou plusieurs départements est très commune, même pour des films ou des séries saisonnières avec un bon calendrier. En particulier, le douga, la colorisation, les décors, la photographie ou la 3D sont les plus susceptibles d’être sous-traités à un studio tiers.

セル画 (seruga)
Cel
Celluloïd/Cello🔗

Le celluloïd est une feuille transparente d’acétate de cellulose sur laquelle on peint à la main. Auparavant composés de véritable celluloïd, ils étaient hautement inflammables et furent remplacés par l’acétate de cellulose.

Grâce à leur transparence, ils permettent d’empiler plusieurs personnages ou éléments à animer séparément sans avoir à redessiner l’entièreté de l’image.

Au début des années 2000, les studios passent petit à petit à l’animation numérique. Les celluloïds étaient alors souvent jetés par les studios, et sont désormais activement recherchés par les collectionneurs.

Aujourd’hui, le terme est toujours utilisé pour parler d’une « layer » (couche) dans l’animation numérique.

タイムシート
Timesheet
Feuille d’exposition🔗

La timesheet (ou feuille d’exposition) est une fiche que l’animateur responsable de l’étape du layout doit remplir. La fiche comprend différents compartiments dans lesquels l’animateur clé doit noter toutes les informations relatives au cut, le timing de son animation en indiquant absolument toutes les images clés, les emplacements des intervalles, tous les mouvements de caméra, et toutes les notations essentielles.

Si la timesheet est derrière remplie par les intervallistes, elle est aussi lue par une grande partie du staff. Toutes les indications doivent être parfaitement claires, car la moindre erreur ou oubli peut totalement transformer l’intention du cut.

web系 (web kei)
Webgen/Web generation🔗

Terme apparu au milieu des années 2000, il fait référence à des animateurs de l’industrie utilisant majoritairement des moyens numériques nouveaux à l’époque (comme la tablette graphique). Remarqués par certains réalisateurs en publiant des animations et des dessins sur des sites divers (YouTube, blogs…), cela leur a permis de travailler sur des projets mainstream.

Si la méthode semble normale aujourd’hui, elle fut longtemps source de questionnement dans l’industrie, l’animation japonaise se faisant traditionnellement sur papier, et les nouveaux moyens technologiques n’inspirant pas confiance.

La réussite de ces jeunes artistes sortis de nulle part, n’ayant pas fait d’école et se faisant connaître sur internet via des moyens nouveaux et atypiques en inspira de nombreux autres, perpétuant le mouvement.

On pourrait citer des noms tels que Ryo-Timo, Kenichi Kutsuna ou Shingo Yamashita comme pionniers, mais il y a tant de « générations » qui se créent, de nouveaux courants et influences en leur sein qu’il est difficile d’attribuer le terme webgen de façon juste aujourd’hui, jugé trop généraliste.

Cet article (en anglais) est recommandé pour comprendre plus en détail le mouvement Webgen, avec des apartés sur des animateurs importants et de nombreuses anecdotes intéressantes.

エイリアシング (eiriashingu)
Aliasing
Aliassage🔗

Laliasing est un affichage, souvent indésirable, où les démarcations entre les extrémités ou lignes sont visibles avec un escalier de pixels non lissés. S’il est redouté pour l’affichage final comme pour un jeu vidéo, les étapes de douga, colorisation et de photographie utilisent des images avec aliasing.

La raison est que cela permet de travailler les images au pixel près, ce qui facilite l’étape de colorisation (en utilisant l’outil « Pot de peinture ») et également de photographie, puisqu’il sera aisé d’appliquer un script uniquement sur une couleur précise de pixel.

L’image subit ensuite un traitement d’anti-aliasing lors de la photographie afin que l’image finale retourne à la normale.

影なし (kagenashi)
Kagenashi/Shadowless🔗

Du japonais « kage » (ombre) et « nashi » (sans), il s’agit d’une esthétique qui consiste à dessiner un personnage sans aucune zone d’ombre. Bien que le kagenashi et le zenkage soient populaires pour les illustrations, rares sont les séries qui osent assumer ce style en continu. On peut notamment citer Shinsekai Yori par Masashi Ishihama. En effet, bien qu’économe en lignes, il s’agit d’un style très complexe à maîtriser.

Bien que techniquement opposé au zenkage, il est souvent utilisé pour parler de celui-ci, le résultat final résultant en une esthétique similaire.

全影 (zenkage)
Zenkage/Full Shadow🔗

Du japonais « zen » (tout) et « kage » (ombre), il s’agit de l’opposé du kagenashi : une esthétique qui consiste à dessiner un personnage ne comportant qu’une zone d’ombre (sans couches d’ombre additionnelles).

Dimming
Obscurcissement🔗

Le dimming est un filtre vidéo qui obscurcit l’image dans le but premier d’éviter les crises d’épilepsie à cause d’images trop lumineuses se succédant.

Ghosting
Rémanence🔗

Le ghosting est un filtre vidéo d’images rémanentes, c’est-à-dire qu’il laisse une traînée d’images à faible opacité (d’où le terme « ghosting », faisant référence à des images fantômes). Il est souvent utilisé dans le but d’éviter les crises d’épilepsie, mais peut aussi avoir un effet artistique.

Techniques d’animation

ロトスコープ (rotosukoopu)
Rotoscopie (Roto)🔗

Inventée par les frères Dave et Max Fleischer, la rotoscopie consiste à tracer une prise de vue réelle image par image tout en l’adaptant au modèle d’un personnage. C’est une méthode souvent utilisée pour des danses ou des performances en général en enregistrant la performance d’un professionnel, mais cela peut très bien être utilisé pour une séquence d’acting.

Bien utilisée, la rotoscopie permet de rendre une séquence naturelle avec des mouvements réalistes durs à atteindre autrement. Cependant, cela peut aussi donner une sensation de « flottement » ou de mouvement saccadé.

La rotoscopie est à différencier de la 3D, même tracée, ou d’une séquence simplement référencée.

PAN🔗

Un PAN (issu du terme « panoramique ») est un mouvement de la caméra qui consiste à la déplacer progressivement d’un côté à l’autre de l’écran. Cette technique peut être utilisée pour suivre un mouvement ou pour changer le cadrage de la scène en incluant ou en excluant certains éléments de l’image. Le PAN est souvent utilisé pour créer une transition en douceur entre deux scènes ou pour suivre un personnage en mouvement. C’est un élément important du langage cinématographique qui peut être utilisé pour raconter une histoire de manière attrayante.

Parallax🔗

Un effet parallax est le mouvement de plusieurs calques à des vitesses différentes, ce qui donne une impression de profondeur.

1コマ打ち (ichi koma uchi)
Animation on 1’s (2’s, 3’s…)
Animation en 1’s (2’s, 3’s…)/Animation en pas de 1🔗

Le framerate d’un anime est de 24 images par seconde, mais chaque image n’est pas forcément un nouveau dessin. Une animation en pas de 1 (ou en 1’s) signifie que chaque nouvelle frame est un nouveau dessin. La plupart des épisodes étant en moyenne animés en pas de 3, il s’agit d’une pratique permettant de rendre une animation très fluide, mais qui est aussi très exténuante pour les animateurs, superviseurs et coloristes qui travaillent sur la séquence.

Une animation en pas de 1 n’est pas forcément meilleure qu’une animation en pas de 2 ou 3 : Le travail qu’elle exige demande un très bon travail du douga et des autres départements, car davantage d’images amène régulièrement plus d’inconsistance entre les dessins. Il est aussi important de gérer le timing ainsi que le dynamisme d’une animation, et une animation en pas de 1 peut sembler ennuyante si elle n’est pas bien réalisée.

L’animateur Naotoshi Shida anime régulièrement en pas de 1 alors que Ken Yamamoto n’hésite pas à animer en pas de 4, voire 5 ou 6 dans de rares cas. Pourtant, cela ne veut pas dire que l’un des deux est moins bon que l’autre. L’utilisation d’un nombre de frames limité comme Ken Yamamoto permet de rendre des scènes d’action très exagérées et dynamiques.

Le style Kanada est par exemple caractérisé par des poses marquées avec un nombre de frames limité. Cela permet de donner énormément de dynamisme grâce à des anticipations bien maîtrisées.

ショックコマ (shokku koma)
Impact frame🔗

Souvent caractérisé par une image en noir et blanc ou bicolore, une impact frame est une image affichée très brièvement afin de renforcer l’impact d’un coup.

Si Yoshinori Kanada est reconnu comme étant l’animateur ayant réinventé et popularisé l’impact frame au Japon (qui était avant les années 70 principalement utilisée pour de l’humour dans des productions européennes, américaines, puis japonaises), de nombreux animateurs ont su innover à travers différentes techniques d’art, comme l’encrage, le crayonné, la peinture sur verre ou la peinture numérique, l’utilisation de flous numériques et notations complexes pour l’équipe en charge de la photographie, etc.

背景動画 (haikei douga)/全セル (zenseru)
Background Animation🔗

Terme afin de qualifier une l’animation de l’arrière-plan au lieu de faire un croquis et de laisser la création d’un décor fini aux artistes décor.

Le background animation est une des choses les plus complexes à animer, car il demande une grande maîtrise de l’espace. Cela permet de donner de la personnalité et de la saveur à un déplacement dans l’espace, bien qu’il puisse s’agir d’une arme à double tranchant pour le grand public qui peut avoir l’impression d’une dégradation visuelle des décors.

Si c’est un phénomène que l’on voyait faute de mieux très souvent avant les années 2000, il est de plus en plus rare dans les productions animées récentes. Les techniques de mouvement de caméra et l’utilisation de la 3D s’étant grandement répandu après les années 2000, cette dernière étant devenue une technique fiable dont certains studios ou équipes ont développé un véritable savoir-faire. Il existe maintenant de moins en moins d’animateurs capables ou ayant le temps de le dessiner sans aide d’un modèle en 3D.

お化け/オバケ (obake)
Smear/Filage🔗

Le smear (ou « filage » en français) est une technique d’animation qui vise à déformer la forme d’un dessin pour créer une illusion d’accélération. À l’origine, le smear a pour objectif de reproduire la sensation d’un flou de mouvement.

金田系 (kanada kei)
Kanada School/Kanada Style
Style Kanada/École Kanada🔗

Courant stylistique majeur de l’animation japonaise initié par l’animateur légendaire Yoshinori Kanada.

De nombreux artistes s’inspireront de son style à partir de la fin des années 70/début 80, que ce soit ses élèves/collègues (Shinsaku Kozuma, Masahito Yamashita…) ainsi qu’une grande quantité d’animateurs jusqu’à aujourd’hui.

Le style Kanada est caractérisé par des poses marquées avec un nombre de frames limité, une utilisation différente de la perspective et une vision du mouvement apportant du dynamisme à l’animation.

La limitation du nombre de frames permet un gain de temps immense, soulageant grandement les productions animées. Moins de frames au layout amène à moins de frames à corriger pour le superviseur, et donc moins de frames au nigen, souvent moins d’intervalles à dessiner, ainsi de suite.

Sa façon d’abuser des effets, des rayons de lumière (Kanada light flare), et surtout la réinvention des impact frames ont changé à jamais la façon d’animer des scènes d’action, marquant encore plus ses influences dans le mecha, mouvement à l’époque aussi populaire qu’extrêmement difficile à mettre en mouvement.

On compte à ce jour parmi les plus grands représentants du style Kanada Hiroyuki Imaishi, Yoh Yoshinari ou encore Yoshimichi Kameda. Cependant, ce style d’animation n’a pas complètement disparu, et il existe des nouveaux animateurs dans ce que nous pourrions appeler la nouvelle génération du style Kanada. Parmi eux, Yū Yoshiyama, Kōsuke Kato ou encore Sute, bien qu’il est probable que leur inspiration ne vient pas uniquement de Kanada lui-même.

En guise d’exemple, Gurren Lagann est sans doute la meilleure représentation du style Kanada dans un anime, de part les très nombreux clins d’oeil (comme l’abondance des Kanada light flares) mais aussi la volonté du réalisateur Imaishi de conserver pour la production un timing très limité, des poses inspirées, tous les animateurs adoptant le style néo-Kanada que ce dernier a développé durant toute sa vie.

Un article plus détaillé sur l’impact de ce mouvement dans la japanimation ainsi que ses caractéristiques techniques est disponible ici (en anglais).

Techniques d’animation (fun)

板野サーカス (itano saakasu)
Itano Circus🔗

Technique d’animation complexe qui consiste à suivre des missiles ou projectiles dans les airs. Elle a été inventée au début des années 80 par l’animateur légendaire Ichiro Itano qui a eu l’idée d’attacher des feux d’artifice à son vélo et de se filmer.

Si le premier Itano Circus est apparu dans l’épisode 29 d’Ideon, il devint très populaire dans la plupart des séries de mecha et des combats aériens en tout genre, notamment la saga Macross.

L’animateur Yasushi Muraki en particulier est réputé pour avoir utilisé la technique plus souvent encore qu’Itano lui-même, l’ayant stylisée et complexifiée au point ou certains fans parlent de « Muraki Circus ».

中村破片 (nakamura hahen)
Yutapon cubes🔗

Formation de débris en forme cubique très atypique popularisée par l’animateur Yutaka Nakamura (surnommé « yutapon »). Nakamura a avoué lui-même que cette technique est en fait inspirée de l’animateur Satoru Utsunomiya.

江畑walk (ebata walk)
Ebata Walk🔗

Originaire de l’animateur Ryōma Ebata, le terme vient de sa façon atypique d’animer les démarches de personnages. En exagérant le mouvement de ces derniers, il les fait se dandiner, insistant sur le balancement de gauche à droite du corps, un peu à la façon de la marche d’un mannequin de mode.

大張パンチ (obari panchi)
Obari Punch🔗

Originaire de l’animateur Masami Obari, il s’agit d’une technique dynamique de coup de poing. Le personnage recule puis s’étire, poing vers l’arrière, et vient frapper d’un poing droit vers l’écran. Il s’agit d’une déformation du style Kanada, Masami Obari étant clairement inspiré par ce dernier.

L’Obari Punch est devenu un classique dans la plupart des productions mecha, la technique ayant l’avantage d’être extrêmement dynamique et impactante, pour un timing limité comprenant peu de frames. Bien que cela soit devenu plus rare dans les productions modernes, certains animateurs l’utilisent dès qu’ils en ont l’occasion, comme Hiroki Mutaguchi.

ワカメ影 (wakame kage)
Wakame Shadows🔗

En référence aux célèbres algues japonaises (« wakame »), les Wakame shadows sont une façon de dessiner les ombres sur les mechas et effets. On considère que cette technique est née des dessins de Masahito Yamashita, un des premiers élèves de Yoshinori Kanada. Elle fut très populaire dans les années 80, reprise par de nombreux animateurs.

Aujourd’hui assez peu utilisée, si ce n’est par Jun Arai qui en abuse dès qu’il en a l’occasion, notamment sur Star Driver.

馬越目 (umakoshi me)
Umakoshi eye🔗

Popularisée par l’animateur Yoshihiko Umakoshi, il s’agit d’une technique généralement utilisée dans des scènes d’action, où l’œil (ou les yeux) d’un personnage se déforme avec la perspective lors d’un gros plan, donnant du dynamisme et de l’impact à la séquence.

Les Umakoshi eyes sont dernièrement beaucoup visibles sur l’arc Wano de One Piece, où certains animateurs prolifiques de la production comme Yong-ce Tu adorent l’utiliser.

金田光 (kanada hikari)
Kanada Light Flare🔗

Technique inventée par Yoshinori Kanada, il s’agit d’une façon d’illustrer les lens flares (reflets) dans l’animation, ou un prétexte parfait pour ajouter du style à un cut. Historiquement composée d’une croix et d’un anneau (la croix étant dessinée au crayon et l’anneau étant peint à l’encrage), Kanada testera nombre de figures géométriques dérivées farfelues pour exprimer des flares.

La technique a été très utilisée dans Gurren Lagann, notamment dans les eyecatches et sur la plupart des poses des mechas.

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Table des matières

    Un commentaire

    • Je me suis arrêté sur l’Anip (juste pour me souvenir). C’est trop intéressant il y a des détails que je connaissais pas forcément malgré les milliers de vidéo que je me suis bouffé. Merci à tous ceux qui ont participé à rédiger l’article

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